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2020/08/07

落書き108

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dアニメに名前と主題歌くらいしかまともに知らなかったきんぎょ注意報があったので少し見てみたけど、古い作品にも関わらず妙に洗練されたデフォルメキャラが動き回ってて見ていて楽しいし、非常ににぎやかなコメディ作品のようだ。
以前の記事で、昔のアニメは動物が平然と日本語話してて驚くと書いたけど、このアニメもまた例にもれず、むしろ最たるものといっていいくらいに金魚やニワトリ、牛から猫まで、出てくる動物がとにかく普通に会話に参加してくるし、登場人物の誰もがそのことを当然のように受け入れている。
意外だったのが、きんぎょ注意報というタイトルのきんぎょに当たる、そらとぶピンクの不思議な金魚ぎょぴちゃんが、視聴したエピソードの範囲ではさほどストーリーに絡んでこないことだった。
きんぎょ注意報というタイトルに反して、むしろその周囲の登場人物のほうがよほどの奇人揃いで、抜き差しならないレベルのシチュエーションのほとんどにきんぎょがさほど絡んでこないところをみると、注意すべきはもっと別のところにあるのではないかと考えさせられる。
序盤にあった遠足のエピソードでも、ぎょぴちゃんは保健室の金魚鉢に置き去りにされていた。

*追記
ふと気になって確認したところ、遠足ではなく12話のお花見エピソードでした。
3話の遠足エピソードでも飛ばし飛ばし確認する限りではぎょぴちゃんは同行していないようだ。
2020/07/31

落書き107

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新型コロナの影響で休止に追いやられていた放課後ていぼう日誌が再開したようで嬉しい。
GrimdawnもDLC部分のメインクエストすべてクリアできたと思われ、あまりにも一周のボリュームが長かったおかげでなかなかの達成感を得られた。
2周目までやるモチベーションは正直あまり無い。

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ちなみにDLCのラスボスは、コルヴァークという名の多腕の大型ヒューマノイド。
あまり珍しくもないけどなかなか好きなデザインの見た目はカッコいいボスである。
ボス部屋入室時点ではおとなしく鎖に繋がれてるのだけど、プレイヤーが近づくや、やや間をおいてからの思わせぶりな鎖引きちぎりモーションでボス戦へと突入。
確かにカッコいいけど、特に封印されていたという様子の演出もなく、自力であっけなく鎖を引きちぎってしまうもんだから、じゃあ最初から自由になっとけよと思ってしまう。
おかげで、わざわざプレイヤー待ってから鎖引きちぎる瞬間を見せつけてやりたがる中二病入ったラスボスってイメージが、ボス戦の最後まで払拭できなかった。
そういえばボス部屋までの道中のイセリアル空間でも、くぐもった図太い声で「カァモォン…モータル…」みたいに、かっこよさげな呻きにも似たささやきを響かせていたし、なんならわざわざ手下に命令して自分から鎖で縛られ待機しつつ、万全の体制でカッコいい登場シーンの演出を自ら監督してた可能性すらある。

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Act6のラスボス同様になかなかの強敵で、俺の何一つ取り柄のないキャラクターではかなりの苦戦と長期戦を強いられた。
この手のタイプのトレハンゲーって、基本的に大器晩成型のビルドは取得できるスキルポイントをすべてとってからが本番みたいなところあるけど、俺のこの「近接攻撃の合間に思い出したかのように骨召喚してまた殴りに没頭する謎ビルド(骨はすぐ死ぬ)」は、大器晩成どころか最後まで花咲くこと無く散っていくような、そんな予感をLV20あたりからずっと拭えず今に至る。

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DLCラスボス倒してからのクエスト報告。
日本語化に携わった人のお茶目心なのか、「コルヴァークはもういないよ」と、こともなげな口ぶりでコルヴァークの消滅を報告。
もう一方の選択肢なんて、もはやコルヴァークなんて眼中にないってレベルの扱いで話題変えようとしてるし、「安らかに眠れ、クズ」の下りとかも含めて、自分の中ではすっげードライな主人公像が出来上がってる。
「なんかわざわざ目の前で鎖引きちぎったりしてたけど大したことなかったよ」
とか続けても違和感なさそうなレベルの軽いノリの報告を終えると、ゲームの本筋クエストもだいたい終了。
サイドクエストが大量に残っているもののひとまず全部クリアしたということで、久々にRPG(トレハンとはいえ)を最後までプレイすることができたとみなしていいかもしれない。
そんなわけで、RPGクリアできない病の俺が最後まで遊べるGrimdawnはやっぱり面白いけど、正直ストーリーの大半をよく理解してないんだよな。
2020/07/23

落書き106

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今日は暑いなぁ。
地域柄、これ以上暑くなったらもう各家庭の装備では成すすべが無いから、そのへんの小売業者の業務用冷蔵室に入るくらいしかなくなる。
年々体感温度上がっていってる気がするから、緊急避難先マップに業務用冷蔵庫が書き入れられる日も遠くないな。
その前にクーラー買えよって話になっちゃうけど。

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Grimdawn、ようやくメインクエストクリアしたと思うのだけど、正直あんまり自信が無い。
少なくとも、ルート上の最奥にあるダンジョンの大ボス(なんと第三形態までもある強敵)を倒したのは間違いない。
のだけど、その後に審問官クリードという人物にクエスト完了報告したところ、「ひと仕事終えたが我々の戦いはまだまだ続くのだ」、みたいなニュアンスの歯切れの悪いやり取りの末、会話が終了。
いかんせん斜め読みしたものだから、上記の会話内容が正しいかどうかわかんないんだけど、とにかくどうでもいいサブクエストクリアしたかのような淡々とした調子の会話シーケンスだった。
そのままスタッフロールも何もなく引き続きお楽しみくださいみたいな状況でプレイ続行なもんだから、まったくもって終わった実感が薄い。
拡張入ってないバニラ状態だと、確か最終クエストクリア後に強制的にタイトル画面に飛ばされた記憶があるんだけどなぁ。
とはいえ、2周目の難易度選択はできるようになっていたので、おそらくメインクエストは終わったと思って良さそうだ。
もっとわかりやすくクリアおめでとうのポップアップとか、記念品の贈呈などしてくれるとありがたいんだけどな。
なんなら、スター・ウォーズエピソード1みたいな勝利パレードからの華やかリア充エンドとか、実写版ストリートファイターのような主要人物全員決めポーズからの「やったぁ!」完!みたいなのでもいいくらい。



なんにしても、まだDLCで追加された緑色のリフトゲートから行ける拡張クエストは未クリアなので、2周目の前に今度はそちらを進めていくことになりそうだ。
しかし、トレハンゲー特有のドロップ品厳選はもとより、装備に追加効果を付与できる膨大な量のコンポーネントや増強剤によるカスタマイズ要素があるため、装備の更新をしようと吟味し始めるとラスボス戦以上に苦戦する。
ひと画面に収まりきらないほどのプロパティがついたアイテムなんかもあったりして、これ開発者もバランス考えるのに苦心してるだろうなと心底感心するのだけど、そもそもこのゲームちゃんとバランス調整されているのかよくわかんない。
たとえ調整が不十分でも面白いから良いっちゃ良いのだが、こう煩雑に入り乱れた要素要素の数々を目の当たりにすると、とてもまともにバランス調整できるとは思えないレベルで複雑なんだよな。

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関係ないけど、ソフィーのアトリエのSTEAM版がいつの間にか日本語に対応していて驚いた。
リリース当初は英語字幕&日本語音声のみの状態しか無く、それでも普段RPG最後までクリア出来ない飽き性の自分でもクリアまで楽しむことのできた希少なゲームなので、それが完全日本語対応したとなったらGrimdawnが一段落した折にでもまた最初から遊んでみたいと思う。
アトリエシリーズは、PSPでなんとか(名前失念)のアトリエを少しと、ソフィーとその続編であるフィリスを途中までくらいしか経験ないけど、素材を採取して道具作って戦闘で消費するってサイクルが、妙にクラフティングサバイバル感あって楽しいのだ。
2020/07/16

落書き105

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ライフル・イズ・ビューティフルという実在するライフル射撃競技をテーマにしたアニメを見たのだけど、スポーツ物といっていいのかわからないほど動きがなさすぎてビックリした。
そもそも射撃と言っても、ビームライフルというライフル型のデバイスでカメラのストロボと似たような仕組みの光線を発射し、的のセンサーで判定させるゲーセンのガンコンシューティングみたいな感じのものらしく、発射音だけは鳴るものの実際に弾が出るわけじゃないらしい。
さらに、持ち時間45分の中で60発もの射撃の精度の高さを競うという競技性も相まって、実写シーンは射撃スタンスで装填によるボルトアクション以外微動だにせずカシュンカシュン鳴ってるだけという絵面になってて、挿入歌などで盛り上げようと頑張ってるけど、とにかく自分が見てきたスポーツ作品史上かつてないレベルで地味だった。
おそらく主人公の女の子達のほんわかトークがメインの作品で、競技の方はおまけみたいなものなのだろうけど、数あるスポーツの中であえてこのビームライフルをチョイスし描こうという挑戦には敬服してしまう。
とはいえこういうマイナー競技を知る機会があるのは面白いからどんどんアニメなりドラマなり紹介番組なり作って欲しい。
マイナーでなくとも、あんまりルールわかってないラクロスやゲートボールなども見てみたい。

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引き続き地道に進めているGrimdawnで、主要人物の一人であるウルグリムと再会した。
彼は、拡張未導入時のラスボス戦のさなかに、敵味方入り乱れてゴチャってるところで地味ーな感じにヌルっと次元の狭間に飲み込まれてしまったおっさんで、小学生の頃に転校していった知人寄りの友人程度にその後の安否が気になっていたのだけど、数年越しに疑問が解けてスッキリ。
しかし拡張版によって追加された新たなエリアでは、時々画面が一瞬大きくブレる瞬間があって気になっていたのだけど、どうやらマップの作り込みが甘いのか地面にところどころ1ドットくらいの変な隙間があって、その隙間に一瞬自キャラが落ち込んで即座に戻ったときに視点がぶれていたようだ。
雑魚やボスモンスターもこの隙間にはまり込んでいたりするのだけど、しばらく様子を見ていると自力で這い上がってきて攻撃してくる。
プレイヤーも立ち止まらずに駆け抜ければ、マリオの穴抜けBダッシュみたいな調子で乗り越えられるようだけど、ひとたび隙間で立ち止まってしまうと一切身動き取れなくなり、リフトゲート開いてウェイポイントからやり直すしか脱出手段がない。
でも裏技本である大技林や広技苑などを買っていたほどの裏技マニアの俺にとって、こういうグリッチは新たな世界が開けそうで是が非でも試してみたくなってしまい、最終的に身動き取れなくなるとわかっていながらも、いやもしかしたら今回は大丈夫かもしれないと、隙間を見つけるたびに試しに落ちてみてしまう。
2020/07/12

落書き104

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先日に拡張パック購入したGrimdawnばっかりやっててあんまり落書きしてなかったせいで、2週間近く間が空いてしまった。
一度のプレイ時間が1時間とか長くなってしまうRPG系のゲームやりだすと、露骨に更新頻度下がってしまう。

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拡張導入後のGrimdawnは新規キャラで開始し、スキル構成はソルジャーとネクロマンサーのデュアルクラスにしたのだけど、あまりこの組み合わせの持ち味を活かせてる感じがしない。
ソルジャーの盾スキルで壁役として敵を抑えている隙に、ネクロマンサースキルの召喚に殴らせるという一人タンクプレイを構想に育てていたのだけど、召喚の強化がうまくいってないせいか結局自分で殴ったほうが早い状態である。
というか、トレハンゲーで召喚ビルドやると大抵意図せずそういう傾向になってしまう。
ゲーム自体は相変わらず面白いのだけど、拡張で追加されたストーリーのせいでまだ一周目すら終わってないのにLV50になっていて、道に迷うわクエスト溜まるわあまりの長さに若干ダレるわで、拡張導入による弊害もでている。
特にクエストラインが煩瑣になった感じがして、正直どこに行けばいいのかわからないまま適当にマップの未踏地点をうろつくだけで一週間くらい経過している。
これ3周目までプレイすること想定したら、もはや手軽に新キャラ作って育てて遊べるような小回りの効くボリュームじゃなくなってるな。

全然関係ないけどキーボードが断線しかけているせいで、入力の挙動がおかしかったりして非常に文章打ちにくい。
油断するとEnterキーが勝手に押しっぱなしになって、改行の連発によって縦に伸びていく入力欄との熾烈な攻防に発展してなかなかスリリングだ。