2017/10/01

宇宙人の落書き

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Clip Studio Paintのブラシの下地混色設定で、「にじみ」を選ぶとクッソ重くなる仕様いい加減直して欲しいな。
ある程度スペックが必要なPCゲーを遊べる環境で、1ストロークがガックガクになるくらい描画が重くなるってのは、さすがに何か余計な処理挟んでるとしか思えない。
あと、透明度が筆圧で調整できるようになったのはいいけど、下地混色オプションを外した状態でないと機能しない微妙な立ち位置だし、かゆいところにずっと手が届かない感じがもどかしい。
最近は漫画もロクに描かなくなったし、よくよく考えると普通のブラシと消しゴムくらいしかまともに使ってないから、上記の不満点を解消した上でクリスタと同じくらいかそれ以上のお絵かきに特化したペイントソフトを探して、そちらに乗り換えたほうが良い気がしてきた。
2017/09/29

落書きとDarksouls2 : Scholar of the First Sin

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モノクロで陰影だけ描いたものに、後からレイヤー合成モードいじって色を載せる塗り方って、思った色が出なくて普通に塗るよりもかえって面倒くさいなと感じてたけど、練習してるうちになんとなくコツが掴めてきたような気がする。

Darksouls2 : Scholar of the First Sin(以下SFS)を、ついこの間のセール時に購入しておいたので、1作目クリアの勢いで始めてみた。
SFSは全DLCを含んだ完全版でありながら、高スペック向けのグラフィック強化や、敵の再配置など、いくつかの細かい部分を再調整しているらしい。
実際、序盤を軽く遊んだだけでも、こんなところにこんな強敵いただろうかと違和感を覚える部分が多々ある。

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SFSで新たに追加されたものかはわからないけど、レベルアップをしてくれるNPCのお姉さんが、岩にちょこんと腰掛けてノーテンキに足をパタパタさせていたのに衝撃を受けた。
元からあったものか新たに追加されたモーションなのかはわからないけど、これを糧に前へと進めそうな気がする。

1作目と比較するとやはり難易度は上がっており、パリィのタイミングがややシビアになったり、ローリングの無敵時間が短くなっていたりと、慣れるまでは苦労しそうだ。
未だにDarksoulsシリーズで魔法系キャラクターを作ったことがないので、今回はレイピアを主力武器としつつ、魔法も補助的に使っていけるようなキャラに挑戦したい。
2017/09/28

落書きとDarksoulsクリア

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ついにダークソウル1作目をクリアすることができて嬉しい。
ラスボス戦はかなり苦戦したものの、パリィが効くことに気付いてからは一気に勝機が見えて、そのまま無理やり押し込んだ形になった。
妙に静かで寂寥感のある音楽と共に繰り広げられるグウィンとの死闘に既視感を覚えたが、先にクリアしていたダークソウル3のラスボス戦に酷似していたからだった。
きっと1作目から順番にクリアして3作目に挑んでいればさぞ気分が盛り上がったことだろう。
とはいえ、あべこべにはなったもののこれはこれで高揚感があったのでよしとすることにした。
3作目クリア時の動画と比較してみると、突きを食らってピンチになってからの逆転が見事にシンクロしていてびっくり。



それにしても、初代Playstation時代にキングスフィールドでムーンライトソード振り回したり、シャドータワーの階段落っこちたりしてる頃に、まさか十数年経ってもフロム・ソフトウェアのゲームを遊んでるとは夢想だにしてなかったな。しかもPCで。
きっと今から十数年後には、VR技術の発展とともにフルダイブ技術の片鱗も見えてきて、仮想空間内で入力デバイスを介さずにツヴァイハンダー振り回してたりしてるお金持ちの配信するYoutube動画を見て、羨ましがってるんだろうなぁ。
2017/09/26

落書きとDarkSouls Prepare to Die Edition再び

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STEAMストアにて恐らくはおま国になる前の予約の段階で購入したDarksouls一作目。
その後、国内での販売が規制されてSTEAMストアに表示されなくなっていた日々がしばらく続いたが、いつの間にか国内での販売も解禁され、さらに日本語も追加されて完全日本語版として遊べるようになっていた。
前回プレイしたときには、どういう理由かもはやまったく思い出せないけどプレイを断念してしまっており、記事管理画面からブログの記事検索をかけて記録を遡ったところ、およそ5年前にこの作品を話題にしていたので、足掛け五年の歳月を経て再びリベンジしようとしている。

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シリーズ通して登場しているように見えるこの太っちょアーマーのキャラクター。そばに残されたメッセージは「デブ」という辛辣なものだった。

5年以上も前に出たゲームとあって、プレイヤーもほとんどいないのかと思いきや、意外と今でもプレイしている人がいるようだ。
篝火や道中での幻影、地面に刻まれた他プレイヤーのメッセージも過去にプレイしたときと遜色ないほど見かけるし、さすがに無いだろうと思っていた侵入を受けたときには驚いて落下死してしまったりもした。
とはいえやはり、今となってはマルチプレイを目的として購入するべきゲームでは無い。

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王のソウルを入手し王の器に注ぐという目的のもと、各地にいる4人の王に挑むわけだけど、その中の一人である「混沌の苗床」と言うやつが、俺がプレイしてきたゲーム史上最も腹立たしいボスモンスターとして見事殿堂入りを果たした。
このボスの倒し方自体は至ってシンプルで、両サイドのタマを潰して最後に股間にいる小さいモンスターを切り伏せるだけというもの。しかし、タマを潰すごとに少しずつ地面が崩れて落下死の危険が増えていくので、トライアンドエラーを繰り返しようやく倒せるバランスのボスなのである。
ボスの攻撃も、殆どが落下死を誘発させるものばかりで、落とそう落とそうとしてくる割とシビアなボスの攻撃をかいくぐっては落ち、かいくぐっては落ちを20回以上繰り返しているうちに、見事堂々のクソッタレボスとしてランクインを果たしたのだった。

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足音が、ゴムまりを指で弾いたようなファンキーで滅茶苦茶可愛い音なのに、見た目があまりにもグロテスクでとてつもないインパクトのザコ敵、その名もイザリスの混沌。
地下空間の毒沼地帯では、足元の落とし穴に誘導するととても自然な感じに落下して死んでいくのでさほど強敵ではなく、むしろおちゃめで可愛いとすら思う。

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そんなわけで、前回プレイ時の進捗率を余裕で凌駕し、王のソウルも4つ手に入れラスボス目前と思われる段階まできた。
それもこれも、ダークソウル3をクリアできたという自信によるところが大きいのだろうが、当時と比べて友人とオンラインゲームで遊んだりする機会が殆ど無くなったという悲しい現実も後押ししてのことだろう。
とはいえ、最近では以前以上にシングルプレイのゲームの方が性に合ってきた感じがしていて、あのマルチプレイ主流のトム・クランシーDivisionsですら一人で遊んでいる始末である。
2017/09/15

落書きとTales of Maj'Eyalの錬金術師と今日のミサイル

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日本の日常を描いたほのぼの日常系アニメなどはわりと満遍なく見たけど、不思議なことにどの作品にも北朝鮮のミサイルが登場しない。こんなに日常的なのに。
今後も北朝鮮のミサイルが頭の上を通過していく日々が続くのであれば、もういっそ全世界自由参加型でえりも岬の東2000km地点にこぞってミサイル飛ばしまくると良いよ。
で、どの国がえりも岬東2000km地点に最も近いか、その精度と距離に応じた到達時間を競う形で、最終的に優勝国を決めればいいんだよ。
そして、ある日いつものようにえりも岬東2000km地点に向けて北朝鮮がミサイルを発射し、各国も負けじと後追いする形でミサイル発射するんだけど、海上へ落ちるはずのそれらのミサイルは、なんと、全てえりも岬東2000kmの深海より現れた超巨大怪獣に命中。
北朝鮮が独自に小型化に成功した超高威力核弾頭と、それに続く各国の無弾頭ながらも技術の粋を集めたミサイルの連撃が怪獣をみごと撃沈。
人類に訪れた滅亡の危機は一瞬のうちに過ぎ去り、ああ北朝鮮が必死にミサイルを撃っていたのは全てこの時のためだったんだな、と全人類が理解する感じの星新一のショートショートテイストなオチに期待。

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それはともかくとして、Tales of Maj'Eyalを相変わらずちょくちょくプレイしている。
初めのうちは人間の戦士を選んで、軌道に乗り始めたなというあたりであっけなく死亡を何度か繰り返してるうちに飽きたので、今度はエルフの錬金術師をチョイスしてみたところ、最初のダンジョンを攻略することすら難しくなってしまった。
クールダウンさえ終わっていれば、初期状態からルーンによって何度でもHP回復できた人間と違って、エルフは防御シールドとショートテレポートを駆使した立ち回りが要求されるようで、うっかりシールド貼り忘れたりちょっとした凡ミスで、あっというまに瀕死の状態に追い詰められる。
そもそもこのゲームの錬金術師という職は、拾える装備品から宝石を錬成し、さらにその宝石からスキル発動のための燃料とも言える宝石弾を錬成補充しつつ、それらを駆使して戦うという、あまり馴染みの無いよくわからない仕様。
宝石弾を作成する媒体となる宝石によって、各種性能に変化が生じたりするようだが、すぐ死ぬのでそこまでやり込めていない。
打たれ弱い錬金術師のダメージを肩代わりするタンク役となるゴーレムも行使することができるのだが、こちらも序盤ではあまりパッとしない性能で、とにかく最初のダンジョンでも何も考えずに突っ込むと即死してしまう。

やっとの思いで二つ目のダンジョンへ進んでも、大抵がそこにいる強力なボスモンスターに瞬殺されて冒険が終わってしまう。
そもそも俺はローグライク大好きなのにクリアしたことのあるローグライクが極端に少ない下手くそである。
中学の夏休みをノートパソコンに入れたNethackやHengbandで潰していたくらいの入れ込みっぷりなのに、どっちも勝利したことが無い。
理由は簡単で、持ち前の運の悪さはともかくとして、種族はほぼ人間かせいぜいエルフしか選ばず、有利な職の組み合わせみたいなのは負けた気がして意地でも避けようとする、ゲーマーとしての無意味なプライドの高さ。そして、強いモンスターに出会った時に、一旦逃げて態勢をととのえるという選択肢が無いあたりに起因している。
配られたカードで勝負するしか無いのさ、というスヌーピーの名言を真に受けて、工夫すればきっと道は開けるはずだという思いに疑念を抱くことも無く突っ込んで死亡する、を繰り返しているのだ。
ローグライクゲームは基本的には運の要素が大半を占めるのだけど、決してアンバランスで理不尽なものではなく、ゲームが進めば進むほど、それに応じて不利な状況すらも覆すことのできるような様々なアイテムを入手できる機会が何度もあり、それを手札に残すか残さないかの選択で成り立っている。
そしてそれら過去での正しい選択の積み重ねが勝利へとつながる鍵なのだ。(クリアした経験が少ないので妄想です)
とはいえ、ローグライクゲームは勝利を狙って楽しむ方法もあれば、たとえそこに至らずともその過程を楽しむことが可能なので、俺みたいに全然クリアできない人間にとっては、死ぬこともまた一興と半ば諦観して黙々と遊ぶ他無い。

ところでこのゲーム、もともとは指輪物語を題材としたAngbandのバリアントであるTOMEの後継作で、TOME4としてリリースされていたのだが、著作権の関係から名前を変更したという流れをたどり今に至る。
俺ももともとは、現在でも入手できる(はず)のフリーウェア版を少し遊んでいたのだけど、素晴らしいゲームのお布施も兼ねてSTEAMで購入した経緯がある。
それにしてもTales of Maj'Eyalってなんて読めば良いんだろう。
頭のなかで発音しようにも、Maj'Eyalのクォーテーション付近でしっちゃかめっちゃかになる。
アルファベットで思考を含めた言語管理をしているネイティブには造作もなく読めてしまうんだろうけど、日本語で言うところの「もょもと」みたいな感じで正しくない表現でありながらなんとなく読めてしまうギリギリのラインだったりするならばお手上げだ。
アルファベット表記の名詞には時々こういった不可解な綴りのものが当然のように登場する。
ただ、具体的にどういった綴りのものがあるか挙げろと言われても、読み方がわからず記憶にも残っていないので例を出せない。
とにかく、この読みづらいタイトルのせいで、Tales of Maj'Eyalの日本人に対するSTEAMでの売上が1割位減ってるに違いない。