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2018/08/08

落書きと雑記

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Clip Studio Paint本来のマンガ制作機能の理解を深めるべく、落書きしていた時間を少しマンガ制作作業に充てている。
過去に描こうとして結局積みネームとなった漫画のキャラを流用し、32ページくらいのネームをでっちあげて描き進めているのだけど、とにかく大変だ。

何が大変かといったら、まず自分で描いたネームを何度も読み返す必要があることだ。
俺は基本的にギャグというかコメディ路線しか思いつかないので、当然その中で、自分が面白い気がするシチュエーションなどをふんだんに盛り込むのだけど、その後ネームを何度も見返すうちに、どんどんそのネタが陳腐なものに思えてくる。
いや、実際もとから陳腐なもので、時間をあけたことで冷静な視点に立てただけのことなのかもしれない。
5回も見直す頃には、いっそすべてなかったことにして、はじめから全部描きなおそうかとすら考えてしまう。

なんにせよ、友人の前で言った渾身のギャグが録音されていて、その後の人生の節目節目で何かとそれが再生され、段々とそれが本当に面白いものなのかという自己再評価路線へと思考が推移し、何度も反芻させられるような経験をしたい人はいないだろう。
そもそも、ギャグというのは諸刃の剣なのだ。
周りに楽しんでもらおうと行った所作が、ひとたびから回ると、それが攻撃される事由になりうるのがギャグである。
仮に、寒いギャグというものが今ほどネガティブな側面を持ち合わせていなければ、きっと世の中はもっとユーモアに溢れtがものになっていたに違いない。
面白いことを思いついたけど、周りが同じように楽しんでくれるかわからない。
もしも自分の一言で一瞬にして場がしらけてしまったら、もはやそれはギャグではなく呪いの言葉。呪詛ととられるのだ。
そういった、きっと誰しもが心の中で人知れず繰り広げる葛藤が、おそらく世の中からユーモアを徐々に 奪っていくに違いないのだ。
そんなこんなで話が脱線してしまったが、ギャグ漫画のネームを読み返すというのは、そういった自身の黒歴史に真っ向から対峙することに等しい(少なくとも自分は)のだ。
ギャグ漫画家が次第に病んでいくとされる理由の根幹は、実のところこのネームを見返す作業にあるのではないだろうかと勘ぐってしまうほど、自分のネームを見返す作業というのは俺にとって特につらい経験である。
そういったよくない思考が生まれる前に一気に駆け抜け、完成の壁をぶち抜きたいものだが、マンガ制作とはそのような理想的な勢いのある突破力とは真逆のベクトルにあると言っても過言ではない。

あと、作画の面でもどこまで描き込むべきかのさじ加減がわからない。
無名の個人ブログで掲載するような下手すれば自分以外誰も見ない作品なので、程よく手を抜くべきなのだろうけど、なまじクリスタの豊富な機能を目の当たりにすると、ついつい執拗に数秒で読み飛ばされるような一コマにすら注力して、一生懸命頑張ってしまったりしてひたすら効率が悪い。
そうして試行錯誤しているうちに思い出したが、そうだった、漫画を描くのってもの凄い面倒なんだった。
ネーム自体は3日もかからず描けてしまうのに、それを完成させるためには膨大な時間と工程を要するという、非効率の塊みたいなものが漫画なのだ。

しかしながら、漫画に限らずあらゆる創作そのものがそういった非効率で牛歩な側面を持っている。
一方、それに反する昨今の大衆文化におけるあまりにもペースの早い消費が、娯楽文化の斜陽の陰りを加速している節がある。
アニメなどもとにかくたくさん作られているようだけど、素人考えながらも、実際にそれらのうちで高い利益を生み出しているものはおそらくそれほどなく、自転車操業的な傾向が大半を占めるのではなかろうか。
そうして、中途半端に1シーズンだけ制作されるアニメが乱発され、原作とされてきたライトノベルや漫画など、数クールで丁寧にやっておけばもっと奥深く楽しめたであろう数々の弾が、無駄に消費されていく。
それらが尽きたころに、今度はリメイクやリバイバルのオンパレードとなっていく。
といった、ゲーム業界やハリウッドが通った道をなぞらえるような流れにアニメ業界もなっていくか、すでになっている可能性もある。

そう考えると、思考をほぼダイレクトにスピーディに反映できる文章は、本当に優れた情報伝達媒体であり、ペースの早い消費にもそれなりに柔軟に対応できる唯一の表現媒体ではなかろうか。
さらに、文章の表現力さえ持ち合わせていれば、実のところ小説などが物語を作る上で最も効率的で合理的、かつクリエイターフレンドリーなストーリーテリングの手法なのではあるまいか。
といった具合に、これまでの漫画の話とその苦労のすべてを無に帰した上に、独自のギャグ持論を語りだしたかと思えば、畑違いのアニメ業界の話を引っ張り出して警鐘を鳴らした風なことを書いて、あまつさえ、小説書くのが一番手っ取り早いなどとのたまってしまうほどに、漫画描くのに難儀している。
2018/07/27

落書きとNo Man's Sky

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更新に少し間が空いてしまった。
釣りゲームにも飽いてしまって、今は特に気になるゲームも無くなってしまったせいか、落書きするネタも枯渇気味である。
ところで、おっさんの顔を描くと必ずドラゴンボールのタオパイパイか、AKIRAの竜作のどちらかがベースとなって、そこに意図せずキタキタおやじ成分が混入されてしまうんだけど、何が悪いのかさっぱりわからない。
突拍子のないバランスで描いたりすれば若干緩和されるんだけど、それでもキタキタおやじ成分が紛れ込むので、おそらく工程のどこかの段階で無意識にキタキタおやじ感の出る何かいらぬ作業をしているに違いないのだけど、その正体が未だつかめないままである。

そういえば、No Man's Skyが大型アップデートしたらしく、かなり話題となっていた。
壮大なスケールを提示しながらも実際にリリースされたものがプレイヤーの理想に叶わず、前評判に対して前代未聞なレベルの低評価を受けた作品だけど、地道にアップデートを重ねて少しずつ再評価されているようだ。
先日ちらっと遊んでみたけど、確かにアップデート以前にプレイした経験とは違う何かを感じたので、そのうち本腰を入れて遊んでみたい。
2018/07/16

落書きとFishing Planet

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よく、どこか違和感のある写実系の絵に対して不気味の谷などと言われたりするけど、俺の絵の場合は、不気味の谷に降りる前の旅支度の時点ですでに不気味みたいなところがあるので、もはや谷以前の問題だということは昔から自覚があるんだけど、描いてるうちにどうにかマシになっていくだろうと楽観しつつ今に至るが、なかなか洗練されない。
それはそうと、エメラルドグリーンっぽい色のメイド服のようなワンピースのような、よくわからん構造の服を着てるキャラをどこかで見た記憶があるんだけど、全く思い出せない。
バンド・オブ・ブラザーズの看護婦かと最初は思ったのだけど、画像検索かけたら全く違って話にならなかった。
こういう思い出せそうで思い出せないことって、きっぱり忘れていることよりもよほど厄介で、思い出そう思い出そうと気を張って交通事故を起こしたりとか、高所作業中に落下事故起こしたりとか、思い出そうとするあまりに呼吸を忘れて死んだりとか、少なからずあると思うので、きっぱり忘れることにした。
と言っておきながら、忘れられずにいつまでもダラダラ考え続けてしまうところまでがパターン化している。

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例によって、Russian Fishing4 かと思いきや、Fishing Planetの画像である。
あれはRF4にて、ひたすらボトムフィッシングで竿先につけた鈴が鳴るのをぼーっと眺めていたときのことだった。
ふと
「これ面白いか?」
という考えがよぎった。
仮想空間内で、仕掛けの選択に応じて算出された確率に基づく内部的な計算が、アタリの枠に収まるのを、ひたすら待ち続ける行為に疑問が生じたのだ。
ならばルアーフィッシングでこちらから打って出るかとも考えたのだが、RF4はどうにもルアーフィッシングが冷遇されているようで、以前の記事でも書いたように、ルアーを放って一匹釣れる間にエザ釣りやボトムフィッシングで4.5匹釣れるような格差があるのだ。
いまさら説明する必要も無いだろうが、ルアーフィッシングは疑似餌を用いてロッドワークやリールの速度変化で魚を騙す、能動的な釣りのことであり、テクニックがモノを言う非常に忙しい釣り方である。
対して、エサ釣りやボトムフィッシングは待ちの釣りであり、狙う魚の餌と仕掛けを用意し適切な場所に垂らしておけば、魚の方から勝手に針をくわえ込むアタリがくるので、それにアワセてロッドを引くという受動的な釣りである。
どちらもやってみれば面白いのだけど、後者のエサ釣りボトムフィッシングは、ルーチンワークになるとどうしても待ち時間が長くなってダレてくる。
ならば、ルアーフィッシングにスポットの当たっているFishing Planetを久々にやってみようと思い立って、今に至る。

長くなってしまったけど、しばらくやっていない間に色々と仕様変更等があったようで、特に衝撃的だったのは、根掛かりした際に引っかかった水草やゴミなどが釣れてしまうところである。

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なんと、釣ったゴミはインベントリに入れることができ、驚くべきことに所持数制限のある手荷物を圧迫することに使える。
荷物をゴミで圧迫することになんのメリットがあるかは正直わからん!不思議!ミステリアス!
もしかしたら、低確率で高級腕時計や掘り出し物のルアー、はたまた死体が釣れたりなんかしちゃったりするのかもしれない。

しかし、RF4とFPのいずれも、レベルが全然上がらない。
FPは2015年からちょくちょくプレイして、現在レベル22なんだけど、ここに至るまでに釣った魚の数が1000匹超えていてびっくりした。
水中の生態系のバランスなど関係ない、ゲーム的なペースで釣れるとはいえ、まさかリアルじゃ生涯釣果数匹の俺が、ゲームでは1000匹とか釣っているとは夢にも思わなかった。
これだけ釣ってようやく最大レベルの半分ってことは、指数関数的に必要経験値が上がっていくと思われるので、40レベルのプレイヤーはもう1万匹とか釣っているんじゃないかというレベル。
さっさと最大レベルにして、余計なアンロック要素気にせずに自由に遊びたいとどのゲームでも思うんだけど、ほぼ最大レベルまで遊び尽くす前に疲弊して飽きてしまうからもったいない。
それに、最近のアニメなどではよくゲーム内に吸い込まれて、ゲームキャラクターとして生活を余儀なくさせられるような作品も散見するし、俺もRussian FishingやFishing Planetの世界に吸い込まれて、釣り合いのデスゲームに巻き込まれたりするような事態に陥ったときに備えて、ステータスをカンストさせておきたい。
なぜなら、そういった作品ではたいていゲーム時代のキャラのステータスをそのまま引き継ぐ形で吸い込まれるパターンが多いのだ。
というわけで、これは非常に合理的な判断に基づいた順当でしたたかな計画であると自画自賛せざるを得ないのだが、とにかくレベルを上げておけば、ゲームに吸い込まれたときに他の釣り人に殺される確率は低くなるということを、たとえ通りすがりにこのブログを読んでる人であっても覚えておいて損はないだろう。
2018/07/10

落書きとボトムフィッシング

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Rusiaan Fishing4にてフィーダーロッドを購入したので、ついにボトムフィッシングデビューを果たせた。
投げ込んでしまえばあとは待つだけ。
ロッドの先に魚のアタリを知らせる鈴がついているので、鈴がなるまでのいとまを、本を読んだり裏でネットサーフィンなどで潰せるのが嬉しい。
落書きもはかどるので、いまだかつてないほど大量に線画を描いて遊べたのだけど、筆が乗り始めたところでチリンチリンと鈴が鳴りまくって入れ食い状態になると、やや鬱陶しく感じてきて本末転倒だったりもする。

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しかし、F2Pということもあってか、経験値やお金まわりがかなりシビアで、未だに初期ランクの道具で我慢せざるを得ない状態である。
頑張って釣り上げた魚も、カフェの買い取りオーダーが無ければはした金にしかならず、大物を釣り上げるための道具すら揃えられないといった感じ。
そのような長期プレイに狙いを定めたバランス調整とは別に、そもそも、釣りのシステム自体に判然としない部分が多々ある。
さらに、俺自身の経験不足な釣りスキルや浅はかさなどから、どうにも釣れない状況に陥ったときの原因というのが不明瞭で、対策を立てようが無いことが多い。
とにかくしぶい中で、ちまちま小物を釣り上げてるうちに、気づけばレベル12に到達していたような牛歩のペースではあるが、なんだかんだで釣り場は綺麗でロケーションも豊富だし、仕掛けの吟味もあれこれ悩めてものすごく楽しめている。
2018/07/06

落書きと置き竿

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先日の記事で書こうと思って書き忘れていたので、またも忘れないうちにと急ごしらえの記事となるが、Russian Fishing4では置き竿ができる。
キャスト済みの竿を地面に設置したポッドに固定して放置することで、その間別の竿の操作ができるというものだ。
これのおかげで、釣りゲーでは避けようのない退屈な待ち時間を限りなく減らすことでき、釣果も倍加する嬉しい仕様である。
少なくとも3本は同時に置くことができるが、それ以上は所持金不足で検証できていない。

この置き竿は、竿先に鈴などをつけて耳でアタリを感知できるボトムフィッシングと最も相性が良いと思われる。
しかし、ボトムフィッシング用の道具を揃える資金が貯まらないので、現状は仕方なくウキ釣り仕様の竿2本を視界に収まるようにキャストして、残りの一本でルアーフィッシングを楽しんでいる。
ウキ釣りでも、アワセを入れずとも魚が勝手に針を食ってくれる「向こう合わせ」と言われるアタリが来る場合もあるので、ウキの監視を疎かにして完全放置で釣ることもできるのだけど、やはりアタリを視覚で捉えて即座にアワセたほうが釣果が良くなる。
ただ、ウキ釣りというかエサ釣りのペースが、ルアーフィッシングのペースをはるかに凌駕しているせいか、ルアーをキャストして完全に巻ききるまでに、ウキ釣りの竿で4匹くらい釣れるような大忙しの状態に陥ってしまう。
そんな最中にルアーに大物がかかるなんてことになった時には、たいてい最底辺な釣り道具一式に対するわりに合わない魚の力強さに負けることとなり、やむなく置き竿放置で下流に引っ張られながら5分以上かけてようやく釣り上げることになる。
そうして戻ってみると今度は、2つのウキの傍らにそれぞれ、白い腹を見せて水面に浮かぶ凄惨な魚の姿が。
どうやら、大物とやりあってる間にウキ釣りの竿にかかった魚が、針から逃れようと暴れに暴れて完全にスタミナ切れを起こした後の光景のようだ。
魚との格闘を竿を通して味わうことができるのが釣り本来の面白さだと思われるが、こうして意識外で勝手にことが済んで、あとは水面から引き上げるだけとなってしまった魚の末路を見ると、ゲームとは言え釣りとはなんなのかとわりと真剣に考えてしまう。