2017/04/03

落書きとフィリスのアトリエ

afqerqtgqtqgqgq

珍しく既存のキャラクターを描こうとすると、他の画像とか資料見ながら描かなきゃならなくてメチャクチャ面倒くさい。

版権キャラを描く→何かが足りない→資料見る→このパーツが無かった→最初に戻る

の繰り返しで、最終的に間違い探しになる。

それはともかく、面倒な顔描かなくて済むバケツヘルムが最高すぎる。


Afiris1 (134)


最近はソフィーのアトリエに引き続き、フィリスのアトリエをプレイしているのだが、基本的な部分は殆ど変わっていないにも関わらず依然として楽しめてる。さすが18作もシリーズを重ねているだけあるなと感心してしまう。

ただ、前作にあった戦闘スピードの倍速化がなくなっているのだけは納得いかない。


だいたい、コマンド選択式のRPGなんてボス戦と初遭遇の敵以外はほぼルーチンワークなのだから、倍速と言わず一瞬でカタがついても一向にかまわないのだけど、なんにせよ、もともとできた倍速設定ができなくなったというだけで一気にテンポが悪くなったように感じる。

そもそも、Wizardryのようなエフェクトすら用意されていなかった頃のコマンド選択式戦闘システムの亜種に、3Dアニメーションやエフェクトなんかいちいちつければテンポ悪くなるのは当然だと思う。

その最たる例として今でも強烈に記憶に残っているのがワイルドアームズシリーズだ。

3作目までしかプレイしていないので、その後のシステムがどう改善されたのか、あるいはしていないのかは知る由もないが、魅力的なストーリーとは裏腹に戦闘は経験上最悪と言っていいほどテンポの悪いものだった。

例えるなら、夢の中で走ろうとしても足がもつれたりスローモーションになったりするような、そんな悪夢にも似たもどかしさを感じる恐ろしくローテンポな戦闘だった。


そういう点では、フリーゲームRPGの「おっさん or die」という作品で6倍速戦闘というのがあったが、あれは非常に軽快でこれ以上の解決策などないとすら思えるお手本とも言える戦闘システムだった。

その戦闘速度もさることながら、各キャラのコマンドを予め設定してワンボタンで実行できるプリセットを4つほど登録して、戦闘時に戦況に合わせて即座に実行することができるため、雑魚戦を数秒で終わらせられるほどの軽快さを発揮していた。

そんなわけで、全てのコマンド選択式RPGはこの6倍速設定とプリセットショートカットを用意するべきだと考えているのだが、市販のゲームはどうしても演出面に力が入ってしまって軽快さとはベクトルが逆に向いてしまう傾向があるので、諦めざるを得ない。


Afiris1 (122)

それはともかくとして、やや不満点はあったもののフィリスのアトリエは、なんだかんだで全体的に面白い。

やっぱり海外のRPGと比較すると、JRPGは独自の進化を遂げているというか、やりこみ要素とかシステムの奥行きを(たとえうわべだけでも)感じさせる作りにするのが上手い気がする。

洋ゲーでは直接的に配置してしまうようなギミックを間接的に配置するというか、外人が悪口を直接本人に言うのに対して、日本人は陰口や匿名掲示板で書くような、遠回しなシステムの作りというか、とらえどころのない何らかの何かがJRPGにはあるのかもしれないが、少なくともこの一連の俺の文章に中身が無いのは間違いない。

スポンサーサイト