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2018/06/29

落書きとRussian Fishing4

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苦手な線画と右向きを少しずつ克服していこうと思い立ったけど、そもそもどうして右向きが描きにくく感じるのか不思議でならない。
よく理由として挙げられるのが、右利きの場合に描画中の絵そのものが手で隠れてしまうからだとか、右手では引きにくい角度のラインが増えるからだとか、様々言われてるけど実際のところはよくわからない。
だいたい自分は板タブレットなので、描こうとする線が手で隠れることは無いため前者の理由は当てはまらないし、もう一方の理由も同様に、左向きの絵を描く際でも普通に描きにくい角度の線というものは頻出する。

それよりも、なにか脳の構造的な何らかの何かがあれこれアレしてああなってアレしてるんじゃないだろうか。
あくまで自分の場合であり専門知識があるわけじゃないので突っ込んだ話はできないんだけど、脳の利き向きというか、ものをイメージする際に基準となる部分を置く位置と方向性に偏りがあるからなんじゃないかと考えている。
例えば顔であれば、顔の中心線となる部分を基準において、鼻先から後頭部へとイメージを膨らませていくわけだけど、このベクトルが逆になるとイメージの想起につっかかりを感じる。



つまり、利き手が線で隠れるとか引きにくいラインが~などの描画以前の、イメージの段階で躓いており、原因はそのイメージを想起するベクトルの違いに由来している。というのが自分の場合の描きにくさの原因のようだ。
そこで、基準となる中心線とイメージのベクトルをいかなる場合でも左から右方向へと固定することで解決できないかと考えてみた。
右向きの顔を描く場合で言えば、後頭部から鼻先へと展開していくことになる。



そうして実際にやってみてわかったのは、後頭部から描いていくのは普段どおりに右向きの顔を描くよりも一層むずかしいということだった。
かくして、脳の根本的な方面からのアプローチも失敗に終わり、自分にはもう最終的な解決策として提示できそうな案は残っていない。

ならば、さらに脳のイメージ以前の段階である、事象部分からのアプローチを試みる他にない。
右向きの顔を描く際に感じる苦悩のみなもと。物事の始まり、根源となるそのものの原因である。
事象が発生し潰えていく先である事象の地平線、シュバルツシルト面、イベントホライズンがあるならば、そのイベントが発生する源泉となるソースオブザイベントとか、イベントオリジンとかそういった中二チックな何かがあるはずだ。
そのソースに干渉し、イベントそのものを発生以前に恣意的に選別することができれば、右向きを描くときに発生する苦悩もなにもかもが無くなるヴァンテージポイントとなり、画期的な解決策となりうる。
つまるところその解決策とは、「右向きの顔は今後一切描かない」ということである。
もっと言えば、産まれてこなければよかったとも言える。



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中身のないしょうもない話をグダグダと書いてしまったが、唐突に全然関係ないRussian Fishing4(RF4)の話になる。
昨今の釣りゲームで非常に好印象だったものにFishing Planet(FP)というのがあるが、RF4はそちらと比較しても遜色ないできに感じる。
まだ序盤をプレイしただけにすぎないのだけど、釣りゲームの基本的な部分はしっかりおさえてあるし、何より釣りをしていて楽しい。
一方で大きな違いとなっている部分も当然あり、その代表的な部分はスキルポイント制であること。
レベルが上がると支給されるスキルポイントで、キャラクターの様々なスキルを強化して釣りを有利にしていくというRPG的な要素が強い。
さらに、なんで入れたのかよくわからない空腹度の概念などのゆるいサバイバル要素や、クラフトなどもあったりする。

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FPと比較した場合、RF4は上記のRPG的な要素から、初期キャラクターにおいては軒並み能力が下方修正されているためやや難度が高く感じる。
キャスティングもしっかりスキルをとらないと遠投できない上に狙った位置に飛ばないし、大物がかかる確率などもスキルで変化するようだ。
そのため、レベルを上げることの意味合いがかなり重要になっており、そういう面ではルーチンワークな釣りを楽しくする要素として悪くないバランスになっているのだけど、課金要素などの存在から今後どんどんシビアになっていくのは予想されるので、このへんはさほど遠くない未来に苦痛に置き換わる部分だろう。

肝心の釣りのフィーリングだが、俺はリアルの釣りは川釣りで一匹と海釣りで数匹くらいの釣果経験しか無く、俺が釣りに行くというのは言い換えれば、空に棒を掲げながら海(川)を見に行くのとほとんど同義であるため、本物の釣りに近いかと問われた場合は、真顔で知らんとしか答えようがない。
ただ、これだけははっきり言えるのは、RF4は経験次第でちゃんと釣れるようになるということである。
そういう観点から見ると、普遍的にボウズな俺のリアル釣りと全然フィーリングが違うと言わざるを得ない。リアルでこんな釣り知らない。
リアル釣り経験は100回は超えていると思われるのに、実際に釣れた試しが無いのは、俺がおそらく魚が釣れない星の下に生まれたからなのだろうと半ば諦めている。
生まれてから一度も病気にならず老衰していく者もいれば、偶然糸を垂らしたところに魚が一切いない者というのもいて、それがまさに俺であると考えていた。
なので、ちゃんと魚が釣れるという経験を味わわせてもらえる釣りゲームは俺にとって、運命に抗える唯一の武器とも言え、この度において、その武器の一つにRF4が加わったと言っても過言ではないのだ。
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2018/06/22

落書きとスリングバックパック

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女性を描いたつもりがどうしても男に見えてしまう致命的なバグの対策として、胸を大きくするという革新的な手法を編み出す。
現実では厚手の服などを着ると体の凹凸はほとんど目立たなくなるし、乳袋などと呼ばれる胸のラインに沿った衣類の変形というミステリアスな現象も発生しないのだけど、俺にとっては女性を描いてるのに男になるという方がよっぽどミステリアスなので、この際気にしない。
しかし、Tom Clancy's the Divisionでメインのアウトフィットとして登場していたスリングバックパックって、胸部をまたいでしまうから胸の大きいキャラは苦しそうになるし、タクティカルベストやチェストリグなどの体の全面にポーチ類がついてる装備との相性が悪そうだ。

今度2作目が出るらしいDivisionは、世界観や装備の外観など非常に気に入る部分が多かったんだけど、肝心のエンドコンテンツがやや大味だったのが残念だった。
装備品のトレハンがメインとなるゲーム性にもかかわらず、強力なセット装備やさらにその上位のクラシファイドセット装備などの存在によって、その他のレアアイテムの価値がほとんど無いに等しくなってしまうために、アイテムを吟味する楽しさが損なわれたバランスなのがいただけない。
これは過去、Diablo2でも同様の点で批判的な意見が散見された部分でもある。
ランダムプロパティな自動生成アイテムから良品を見つけ出す趣向のトレハンゲームにおいて、性能がほぼ固定値かつ強力なユニークアイテムの立ち位置といのは、未だにどの作品でもうまい落とし所が見つかってない部分であるように思える。

それはともかく、Divisionでは弾薬を平気で3000発とか携行できてたけど、実際に同じこと現実でやろうとした場合どれくらいの重さになるのかずっと気になっていた。
調べてみると、7.62mmのNATO弾が100発でだいたい2.5kgなので、それが3000発となると弾倉抜きでも75kgあるということになる。
さらに、食料品や衣料品、ドロップアイテム類などを加えるとなるともう300kgとか余裕で超えてしまうレベルであり、あの小型スリングバックパックにとても入りきる量ではない。
他方、現実の兵士が身につけて携行してる弾数はせいぜい200発弱が基本となってるようだ。
バックパック内の装備も加えるとさらに増えるようだけど、200発というのはDivisionでは2分で打ち尽くす少なさなので、まったくピンとこない。
このあたりは使用してる銃器にもよるのだろうし、LMGなどの分隊支援火器類を装備してる兵士はもっとたくさん所持していると思われるけど、なんにしても個人で3000発とか持ってるDivisionの世界は常軌を逸しているようだ。
そもそも、あのリアリティを追求したクールな見た目のゲームであるにもかかわらす、1マガジンフルでヘッドショットかましてもピンピンしてる敵がゴロゴロいるようなRPG寄りのいびつな世界でもあるので、四次元バックパックも今更な話である。
2018/06/14

落書きとマウントレイル

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初代Counter StrikeでSteyr AUGに出逢ってからずっとブルパップライフルが好きだったんだけど、落書きする上でもブルパップは描きやすくて好きだ。
ちなみにブルパップライフルというのは、銃身の後方、グリップよりも後ろにマガジンなどが配されたブルパップと呼ばれる方式が採用されたライフルで、それによって銃身の長さをコンパクトにできるなどのメリットがあるとか無いとか・・・。
いや正直俺も、グリップよりも後ろにマガジンがある、程度の認識しか無いんだけど、とにかく一般的なライフルの形状とはまた違った安定感のあるシルエットで好きだ。
特に、重心とグリップが一致するというのは、絵を描くときのバランスなどの手がかりとしてかなり重宝する。
ライフルを描くとき、真横からの視点はともかく角度がついた場合においては、この銃身の真ん中にグリップという情報は非常に距離感をはかりやすい。


大雑把だけどこんな感じ

しかし、銃も日々進化しているらしく、新作ライフルなどを画像検索で眺めていると、アタッチメント類のマウントベースとなるあのギザギザした溝がゴテゴテとついてるのが目に見えて増えた。
ピカティニーレールやウィーヴァーレール、ダブテイルレールなどの種類があり、総称として一般的にはマウントレールと呼ばれてると思われるが、あれを描こうとするととにかく非常に面倒くさいので、踏み込みすぎない程度に付き合っている。
マウントレイルが付きまくったライフルなどを主人公のメイン武器として登場させている漫画家などが(実際いるのかは知らないが)いたとしたら、おそらく2巻の中頃あたりで何らかの理由をつけてそれをぶっ壊して、新しく描きやすい武器に持ち替えさせるストーリー改変を差し込むレベルで面倒くさいに違いない。
さらに、ただでさえ細かなパーツが沢山付いてるライフルの、上部下部だけでは飽き足らず、サイド部分にまでギザギザマウントレールがついていたりして、気でも狂ったのか銃身全部がギザギザしてるやけくそ気味のものまであったりするのだ。
そういった点から、漫画やアニメのような非効率の塊のような作業に持ち込むにはいささか厄介な存在であるのは間違いなく、AKIRAなどの大友克洋クラスがようやく使いこなせるレベルの伝説の武器みたいなものといっても過言じゃない気がする。
2018/06/08

落書きとStalker

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Clip studio Paintのブラシ設定をちょくちょく変えて落書きしてるんだけど、余計な機能オンにするよりも、素直な設定のブラシが一番使いやすく感じて豊富なオプションを全然使いこなせない。
もっといえば、この設定とこの設定を組み合わせたいなと思ったものが、仕様的にことごとく不可能だったりして役に立たないせいで、余計にシンプルなブラシに収束してしまう。



S.T.A.L.K.E.R.シリーズの最終作であるCall of Pripyatのリリースが、Steamによると2010年2月とのことで、すでに8年も経過していることに驚いた。
突然こんなことを言い出したのも、たまたまYoutubeのプレイリストを掘り起こしてたら見つけたDirge for Planetを聞いたからなのだけど、このあたりの年から徐々にPCゲームの勢いが自分の中で失速していったというのもあって、さほど記憶に古さを感じない。
とはいえ、このリリースの翌年に3.11地震が発生して、原発の建屋が爆発した映像を見たときは、リアルにガイガーカウンター片手にSTALKERとしての生活を余儀なくされる覚悟をしていたが、被災地域外においての表面上は意外と平常運転で今日まできてるというのが驚き。
どうでもいいのだが、S.T.A.L.K.E.R.と正式名称で「.(ドット)」を含めて入力するの、骨が折れる。
2018/06/05

落書きとなんにもなし

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かなり大雑把に変な生き物描いてると、たまに意図せずめちゃくちゃ卑猥な造形になって掲載できない感じになったりする。

そして、書くことがなんにもないや。
2018/06/02

落書き

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顔しっかり描こうとすると男っぽくなるバグがずっと直らない。
ニューハーフっていくら化粧していようが顔見ただけで大体わかったりするけど、そういった、具体的に何かと問われたら筆舌し難いんだけど、存在すると確信できる女性らしい何かの微妙なニュアンスがよくわからん。

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Warframeのエンドコンテンツの一つと思われるソーティミッションをクリアしたのだが、さほど達成感を得られなかった。
さすがにソロは無理なのでオンラインCOOPで挑んだのだけど、敵のレベルがひたすら高いだけで特にこれまでのミッションと違いはなく、なんだか拍子抜けだった。
どのゲームでも頂上が見えてくるあたりで下山するという中途半端な性格なせいか、こうしてエンドコンテンツをクリアして、あとはこのソーティミッションやその他の高難易度ミッションの繰り返しで、ひたすらキャラ強化に終始するだけだとわかってしまうと、モチベーションの維持がやや難しい気がしてきた。

そんな折、SteamでPath of Exileのアップデート通知がデカデカと表示されていた。
こちらもF2Pゲームながら非常に高品質なゲームで、Warframeの時と同じように数年前からほとんど起動していないような状態なので、久々にプレイしてみることにした。