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2017/07/29

落書き

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コメントとして書くことがないことについて以前記事にし、書くことがないという記事を書いたことを少し前に書きましたが、書くことが無いことを書いたということを記事にするために書いているのが、この文章です。
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2017/07/21

落書き

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雨ニモマケル
風ニモマケル
雪ニモ夏ノ暑サニモ全部マケル
2017/07/15

落書きとAvorion

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Steamアイコン用に描いたドット絵と落書き。
画角に全身が入らないデフォルメ絵を描こうとすると、いつのまにか体がデフォルメされなくなる。


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Avorionというスペースシムがなかなか面白い。
広大な宇宙を舞台に、交易や賞金稼ぎ、鉱石の採掘などをしながら銀河の中心を目指すという内容。
Xシリーズほど突っ込んだ船のシステム改造や、奥深い交易などはできないものの、軽いノリで宇宙探索気分が味わえるのが性に合っている。

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これを紹介せずに何を紹介するのかというくらい、このゲームで最も特徴的なのが、宇宙船の建造システム。
お金と資源を消費して、エンジンやスラスター、クルー居住区や発電装置などなど、各々異なった機能を持ったパーツを組み合わせて、レゴブロック以上の自由度で宇宙船を組み上げることができる。
また、各パーツは、設置した位置や大きさ、素材によって加算されるステータスが変動する。
とはいっても、Kerbal Space Programのような物理学的な観点から慎重に機体を組み上げる必要はなく、、かなりゆるーく適当に設置しても、ステータス的な面で問題が無ければちゃんと飛んでくれるようになっている。

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パーツの形は基本的には四角と三角くらいしか無いが、可変域を最大にした上でドット打ちのようにパーツを組み合わせることで、理論上は丸いフォルムの宇宙船さえも組み上げることができるようだ。
また、色なども自由に設定できるため、こだわる人はとことんこだわって船建造に時間を費やすであろうことは想像に難くない。
そこまで船建造にかける情熱を持ち合わせていない俺でも、適当に四角ブロックを組み上げていくだけで、それなりに宇宙船っぽく見えるものができた。
四角ブロックばかりでも、拡張を重ね規模が大きくなるにつれ、各パーツの微妙な外観の違いなどがそれっぽさを生んでいるようだ。
まだ早期アクセスゲームではあるが、今の時点でも十分に遊べて元が取れてしまう珍しいタイプ。

それにしても、こういうゲームをプレイするたびに、心底俺も宇宙開拓時代に生まれたかったと考えてしまう。
宇宙開拓時代に生まれて、誰も知らない未知の宙域を股にかけ、ひたすら銀河の中心を目指しながら各セクターの情報を収集し、そのデータを売りつつ星々を転々としては、ときおり宇宙人と交流するようなロードムービー的な生活がしたかった。
まあ毎度のこと、俺のような凡人ですら宇宙進出できるほど宇宙船が一般化された時代において、俺ごときが行ける場所に未知などなくなってそうだと、卑屈になってしまう結果になるが。
2017/07/08

まだ7月なのに

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毎年毎年、日に日に上がり続ける気温を体感すると、このまましれっと冬が来ないまま気温が上がり続けて人類滅びるんじゃないかと想像してしまう。
そんで、パラレルワールドだとか宇宙の果ての地球とそっくりな惑星だとかで、今まさにその上がり続ける気温によってのっぴきならない事態に陥っており、明日にも滅ぶという事態のさなかに、俺にそっくりな奴が俺よりも切迫した心境でブログに同じような記事を書いてると思うと、幾分俺は恵まれているな。
2017/07/04

Bayonetta


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一昔前にリリースされ、最近になってSTEAMにてHDとしてPC移植が果たされた、魔女を主人公としたアクションゲームBayonetta。

デビルメイクライ(DMC)のようなスタイリッシュなアクションをウリとしたゲームであるが、クールさを前面に押し出したDMCと違い、こちらはクールさの指針を極限まで振り切らせてバカゲーの領域にまで昇華させているぶっ飛んだ内容。

発表当初に覗いた公式HPでシャレたBGMが流れていたのが印象的で、スタイリッシュアクションゲーム好きとして興味は湧いたものの、結局買わずじまいだったこのゲーム。

実際にプレイしてみたところ、想像を凌駕したぶっ飛び具合に息切れし、結果的に落胆してしまった。

その理由は簡単で、ムービーが長いうえにしつこい。

しかも、恥ずかしい格好のおばさん魔女ベヨネッタが恥ずかしげもなく縦横無尽に暴れまわり、いちいちカッコいい(ような気がする)ポーズを挟みながら、特に意味のない状況を長々と華々しく展開させる。言ってしまえば悪ノリの一線から大きく飛び立ち、気付いたらk点超えを果たしてしまったような、俺の文章みたいなくどい演出が延々と続く。

初めのうちは慣れの問題だと自分に言い聞かせて耐えていたのだが、チャプターが一つ進んだあたりでそれを諦め、この酷いノリも実はストーリーの核心にかかわる重要な設定の一つかもしれないと、半ば強引に別の逃げ道を模索し始めた。

そして最後には、このベヨネッタといういい歳したおばさんにこんな恥ずかしい格好をさせて恥ずかしい動きをつけながらオシャレっぽい台詞を言わせた開発陣を憎むようにまでなり、なんと初回プレイにも関わらずムービーをスキップするにまで至ったのだ。某メタルギア説法シリーズを除く他ゲーじゃ到底ありえない事態である。

そんな感じで振り落とされまいと必死にしがみつくも、バカゲーと巷で言われてる所以を垣間見るどころか直視してしまい、深淵を覗く時深淵もまたコッチ見てる的な危機感を覚え、ついていけなくなってしまった。


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さらに、その強烈なムービーのさなかに意表を突いて挿入されるQTEも凶悪だった。

コントローラーを置いて腹の前で手を組みながら長くてくどいムービーに閉口していると、何の前触れもなく唐突なQTE表記。慌ててコントローラーを拾い上げてボタンを押すも間に合わず、顔を上げた先には無残に転がるおばさんの死体。

その頻度も間隙を縫うようなやらしいタイミングの物が多く、QTEでこんなに死んだのは、バイオハザード4の後ろから転がってくる岩石以来じゃあるまいか。

QTEに関しては特に否定派でもなく、適切な頻度であまり意地悪にならないようなムービー中の暇つぶしにとどまれば全然気にならないのだが、いかんせんそのへんの加減が培われていない古い時代のゲームなためか、かなりガチで攻めてくる感じが恐い。

ボタン連打QTEの連打レートもガチすぎて、先程ちょっとプレイしただけでも親指の付け根に軽い炎症が起きていることを痛みを通して感じ取れる。恐らくこのままこのゲームをクリアするまで続けたら、俺の親指は一生使い物にならなくなるだろう。

恥ずかしい格好のおばさんに指一本捧げるのはちょっと割にあわないし、今この記事を書きながら伴う僅かな痛みの中で、俺はベヨネッタは生涯封印しようと心に決めた。


ちなみに、アクションゲームとしてのアクション部分は凄く良くできていて、自由自在に操作できるようになったらさぞ面白いんだろうなという内容だった。

ただ体感としては、ムービー8:アクション2くらいの割合でなんだか物足りないし、いちいちムービースキップするのも面倒くさいしで軽快な操作とは裏腹にテンポが非常に悪いのが残念でならない。


しかし記憶をたどると魔女を主人公に据えたゲームというのは珍しく、印象に強く残っているものがXbox360の初期にリリースされたバレットウィッチというTPSであるが、あちらは妖艶でクールな魔女を描いた作品で、決して悪くはないのだがアクション部分も世界観もやや地味すぎる内容だった。

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そんなわけで、あのバレットウィッチの主人公と、このベヨネッタの主人公を足して2で割ったくらいが自分にとって丁度いいバランスだったんじゃないかと思えてならない。