2017/02/12

落書きとソフィーのアトリエ購入

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毎回酔った勢いでブログ更新してるせいか、あとで見返したときに色々訂正したくなる部分が出てきて精神衛生上よくないので、見返さないことも時には必要だとわかった。


ところで先日、ソフィーのアトリエを購入した。

アトリエシリーズはPSPのアーカイブでDL購入した、マリーだかエリーだかのアトリエしかやったことがなかったのだけど、なんとなくSTEAMストアに並んでいるのを見つけて買ってしまった。

合わなかったら返金しようと思いつつ数時間プレイしてみた所、かなり楽しめてびっくり。

RPG特有の戦闘テンポの悪さとか、ダラダラと長い上に飛ばせないストーリーに無理やり付き合わされることもなく、比較的軽快でさっくりと遊べる内容で驚いた。

調べてみたら、アトリエシリーズ17作目ということで、それだけの土壌の上に成り立つゲームであると考えると納得。

あと、主要人物のモニカをなんだか妙に気に入ってしまった。メガネ付属で気に入ったキャラって初めてかもしれない。

戦闘勝利ポーズでいちいちメガネ直すのが最高に可愛い。


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ついでに、JRPGの知識がスターオーシャン4くらいで止まっているので、最近のデフォルメ3Dモデルの進化に驚きを隠せない。

これもう手描き必要ないんじゃないのかってレベル。

全く必要ないとまではいかないまでも、3Dモデルをメインにして細かい表情だけ手書きにすれば、アニメ制作のコストはわからんが制作時間は大幅に削減できそうな気がする。

実際のところは素人なので知らんし、アニメ含めた娯楽全てが飽和の後の衰退を辿りつつあってどうでもいい分野ではあるのだけど。


とにもかくにも、総じて作業ゲーではあるのだけど、テンポ悪くなりそうな部分をシステム的に上手いことカットしているおかげかあまり苦痛を感じない。

JRPGで最も時間のムダを感じさせられる単調な戦闘も、倍速設定できるのが良い。

倍速にしたところで時間を無駄にしているのは変わりないのだが、それでも選択肢が用意されているのは嬉しい部分だ。


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あと、登場人物のファッションセンスが奇抜すぎて、ややついていけない。

こいつ仲間を装ってるけど実はラスボスなんじゃね?っていう出で立ちのやつが、モニカを含めて続々と登場してきてもうどうでもよくなりつつある。

こういう部分は、シリーズを通して徐々に慣れていくところを、いきなり17作目なんかに手を出したのがいけなかったのだろう。

とにもかくにも、珍しく最後までプレイできそうなRPGに巡り会えた。

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2017/02/02

久々の更新

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 また更新の間が空いてしまった。
年々書くことがなくなっていくという旨を一昨年あたりに記事にして、去年くらいには書くことがないという話を書いたので、今年はもう書かないところまで行くのだろうなといったところだ。
ブログにせよ何にせよ、読む人が飽きないように色々工夫することが最も大切だというのが一般論だが、幸い俺のブログには読者がいないため、俺自身が飽きない工夫をすることが最も重要なことになっている。
とはいえ、工夫するにしても限界があるだろうし、どんなものごとにも必ず終わりが来るので、一度興味を持ったものに対する飽きというのは避けようがない自明の理といえよう。

 ではなぜこんなしょうもないブログを10年以上も続けられるのかといえば、単純な話で、既に飽きているからなのだ。
飽きてしまっているものを惰性でいつまでもダラダラと更新するというのは、非常に締まりのない話に聞こえるが、実際これでずっと続けられている。
そう、思えばあれはExciteでブログを書き始めて1年にも満たない、学生時代の夏休みのことだった。
ブログ開設したてで浮かれていた俺は、その日も、特に理由もなく設定した「毎日更新」というスローガンにならって記事編集画面を立ち上げた。
空のテキストボックスが表示され、点滅する文字入力カーソルを眺めながら、俺は自身に起きたある衝撃的な変化に気がついた。
ブログを書くことに飽きたのだ。
信じられない気持ちでいっぱいになった。
しかし、ブログ初投稿のダンジョンマスターに関する記事内で、毎日更新を目標に頑張りたいというスローガンを掲げ、挙句、その後に続く記事でも同様のスローガンを何度もちらつかせていた手前、あっさりと更新を途絶えさせるわけにもいかなかった。
そんな理由から、無理やりどうでもいいことやしょうもないことを書いていくのが日課となり、なによりも恐ろしいことに、それがその後も何年と続いて、最終的に今日まで引き継がれた惰性のなせる結果であるのだ。

そんなわけで、既に飽きてしまっているのであればこれ以上飽きることは無いし、興味が無いからいつ失っても良いというスタンスでいる上に、それに対する危機感も実のところまったくないため、ふとしたときに思わぬブランクが空いてしまうのだろう。
という自己分析を記事にしてしまうくらいまで、書くことがない。

そういえば、360コントローラーが故障したので、かねてより気になっていたSTEAMコントローラーを購入した。
昔から、落書きするときには左手にゲームコントローラー右手にペンタブというスタイルなので、コントローラーが壊れることは絵を描くのが億劫になるのと同義なのだ。
そして、今回に限っては360コントローラーを新調せずに、年末セールで安くなっていたSTEAMコントローラーに冒険してみた流れである。

STEAMコントローラーの使用感だが、結論から言えば使いにくい。
そもそも右スティックが無いというのは、右スティックを基準とした設計のゲームではほぼ役に立たず、代わりに存在するトラックパッドの精度も、例えスティックモードとしてエミュレートしてもあまりしっくり来ない。
さらには、十字キーの代わりにある左側のトラックパッドも、十字キーとして使いたい場合の使い勝手があまりにも悪い。
他にも不満点はいくつもあるが、良いところもたくさんある。
中でも、ジャイロ機能がここ数年で触れた新しいデバイスのなかで最も衝撃的だった。
コントローラーの傾きを認識してマウスやスティックなどの入力に変換してくれるものだが、これでFPSをやると、マンネリ化していたマウスでのAIMとは一線を画して面白い。
Wiiリモコンやガンコンのような、狙った位置にカーソルが移動するタイプではなく、あくまで入力開始時のコントローラーの傾きを基準とし、そこからどれくらい傾いたかを検知して、マウスなどの移動量に変換しているだけなので、赤外線などを利用した照準とはまた違った挙動をするのだが、それでもこの機能でFPSはなかなか新鮮だった。
コントローラーのカスタマイズも頭がおかしくなりそうなほど豊富に用意されていて、JoyTokeyが必要無くなるほどである。(というかJoytokeyが使えない)

そんなわけで、今回の落書きもSTEAMコントローラーを用いて描いたのだが、違いがわかるだろうか。
わかるわけがない。
なぜならば、左手の仕事は主にブラシのショートカットとアンドゥくらいのものなので、これまでの落書きと差がでるわけは無いのだ。
しかし、ブログと違ってお絵かきはいつまでも飽きない。