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2018/10/16

落書き

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ネタに困ったらたいていCataclysm DDAをプレイするんだけど、相変わらずゲームが面白すぎて落書きどころじゃなくなる。
基本は放浪するゾンビに注意しながら野生動物狩猟して食料調達したり、ショッピングカートを引きずりながら東奔西走ゴミ拾いに終始するんだけど、ときどきゾンビ映画さながらの、めちゃくちゃ劇的なシチュエーションになって盛り上がる。

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画像は、放電凶獣に追われて逃げ込んだソーラーカーのエンジンが無事にかかって、体当たりを仕掛ける瞬間である。
映画であれば下手したらラストシーンにすらなりうるレベルの、いずれにせよかなりの予算を割いたカットになるだろう。

こういう内容のゲームを、FPSやアクションゲームなどで遊びたいと常々思っていて、実際にそういった方向性のゲームも無くはないのだけど、ローグライクだからこそ実現できるような複雑な内部データをそのまま3D環境やアクションゲームなどにもってくるわけにもいかないらしく、どうしても中途半端なものになってしまいがちなのが残念。

ところで、京都寺町三条ホームズというおそらくは少女漫画原作のアニメを見てみたら、めちゃくちゃ気になる展開があった。
第一話で女性主人公が、もうひとりの主人公であるイケメンホームズに自分の過去を打ち明けるシーン。
その内容は、「自分を振った元彼が親友とカップルになってしまった」という面倒な経験によって傷ついているというもの。
こういう話をわざわざするからには後々、イケメンホームズと二人で件のカップルにギャフンと言わせる展開になるのだろうと予想して見ていたら、案の定、ちょっと先の話でカップルにギャフンといわせていた。
そこで気になったのが、こういう良物件で殴り勝つ展開って形は違えど過去に何度か見たことがあるけど、実はこれって少女漫画ではお約束の展開だったりするのだろうか。

たとえばスポーツ物の漫画であれば、主人公にテーマとなるスポーツがやたら上手い兄弟がいたりすると、それが兄にしろ弟にしろ第一話中盤あたりで交通事故で死亡したりするし、バトル漫画であれば、主人公の血筋が実はめちゃくちゃ優秀な家系だったりだとか、死んだと思ったら実は生きていてピンチの場面にさっそうと登場だとか、ラブコメであればラッキースケベとか、ラノベであれば異世界転生だとか、いわゆる王道展開とも言えるような定番ものの一つだったりするのだろうか。
正直、少女漫画関係の、とりわけ恋愛がテーマの作品ってあまり見たことがないので、どうにも確信が持てない。
ただ、過去の汚点を現状の戦力でもって払拭する爽快感は、少年漫画で言うところの敗北からの修業を経て勝利を掴み取る展開になんとなく通ずる部分がある。
少年漫画での修業によって得た力というのが、少女漫画においては、新たな出会いでゲットしたイケメンに置き換わり、少年漫画での戦闘力が、彼氏の人格やイケメン度に置き換わるといった具合。
そういう観点から見ると、もしかしたら少女漫画も恋愛という名のバトル漫画として、自分にも楽しむことができる余地があるかもしれないと思った次第である。
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2018/10/10

落書き

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タクティカルFPSゲーム「Swat3」か、あるいはRainbowSixシリーズのどれかで、スナイパーがWA2000装備して中途半端なあぐらをかいた狙撃ポジションで射撃してるのを見て、狙撃と言えば設置姿勢だと思っていた当時、ものすごい衝撃を受けた記憶がある。
だけども、確認しようと思って画像検索かけても出てこないし、Rifle positionで検索かけても体育座りの似た姿勢はあっても、あぐらと腕クロスしてる姿勢というのが出てない。
実際に同じポーズをしてみると安定しているようでしていない、クロスさせた足の意味がわからない状態なので、いろいろごちゃまぜになったことによる記憶違いの可能性が濃厚になった。
とにかく、コイツらめちゃくちゃタクティカってんなーとゲーム内の精鋭部隊を見回した中に、一人だけお腹痛そうにうずくまっている狙撃手を目の当たりにした衝撃は大きかった。
大きさで言えば、うちのもう亡くなってしまった飼い猫が、妹の脱走したハムスターを頭から優しくくわえて誇らしげにまっすぐこちらを見ていたときの衝撃に匹敵する。

ところで、新しく始まったシーズンのアニメの第一話を軽く見ていたのだけど、ゾンビがアイドル目指したり、スライムが主人公やったり、宇宙で漁業やったりと、どんどん設定のバラエティが豊富になってて驚く。
特に一番最後に挙げた設定の「ソラとウミのアイダ」という作品は、冒頭における作品のあらまし紹介がすごくワクワクした。
結果的にはそのワクワクは全部台なしになるというか、俺が想像していたプラネテスのようなお仕事アニメ路線や、宇宙兄弟のようなサクセスストーリーものになる期待を全部裏切られた。
実際には、宇宙空間の生け簀で魚を捕るために、宇宙船「トビウオ」に乗り込んだ宇宙漁師候補生の女の子たちが、スマホに神アプリなるソフトをインストールして神を召喚(!?)して魚と戦うスマホアプリアニメだった。
いまだかつてないレベルで、冒頭の印象から一気に真逆の路線突き進んだので、ある意味で俺の中でレジェンドになりそうだ。

あと、やたら棒読みするのが上手い声優がメインキャラクターと思しきキャラの中に紛れており、歌の音程を外すのが達人レベルである俺と匹敵する実力の持ち主だったので、中の人の声優業としての今後が心配になって思わずウィキペディアを見てみたら、
どうやら声優ではなく女優ということでほっと胸をなでおろした。
まわりの声優たちが声優めいた声優らしい演技によって形成するアニメ的世界観が、そのキャラが口を開くたびに一気に瓦解して現実に引き戻される感じが半端なく、視聴者を巻き込んだ新手の実験かなにかかと勘ぐってしまうほどだった。

たくさんアニメ見ておきながら大物以外あまり声優に詳しくないけど、古めのマイナー作品を見ているときにマイナーキャラを務めた声優をウィキって、その後の出演作品を確認する妙な癖ができつつある。
継続して活躍していれば一安心だけど、出演作品がちょっとしかなかったり、そのアニメを最後に出演作品がなかったりなど、シビアな現実がウィキの情報を通して伝わってきたりするので、時に深い悲しみに襲われる。
誰もが理想どおりに生きられないどころか、理想通りに生きてるように見える人もそうではないというが世の常であるけど、とりわけアニメ業界って本当に過酷さの情報だけが独り歩きしてるというか、もうちょっといろいろゆるい方向に物事が運んでいってほしいな。
2018/10/05

落書きと雑記

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裸に直接アーマー来てるようなタイプのSci-fi装備って、人体の練習にもってこいだけど、守るべきいくつかの急所を守りきれてない感じが自分で描いてて凄く気になってしまう。
なんかこう、パーソナルシールド的な、攻撃を通さないバリア的なものを体の周囲にはってると考えることにしてお茶を濁そうとするんだけど、そういうシールドって地面の接地面とか空気とかどうなってるんだって考えが浮かんできて、無限ループに突入する。
あと、ロックマンのロックバスター的な武器の総称がわからない。
おそらく同世代であれば、たとえロックマンがつかっていなくとも、あのタイプの武器をなんでもかんでもロックバスターと呼んでいて、曖昧なまま放置しているうちに、ついには総括的な正式名称の無いままこんにちに至った経緯に違いない。
ボトムズのパイルバンカーとか、振動する刃を高周波ブレードといえば通じるような、そういうガッチリはまり込んだ名称がほしい。
アームキャノンとかアームブラスターは、それだけで実弾系やエネルギー系のイメージが定着していたり、そもそもただ腕に固定してるだけの銃みたいなタイプもあったりで、総称と呼ぶにはあまりふさわしいとは言えないし、実弾もエネルギーもひっくるめたガントレットタイプの呼び名を知りたい。
正式名称がわからないから、「腕のやつ」と呼ぶしか無いのがもやもやする。

ところで、Dアニメでドラゴンボール超の最終回までが追加されたので見ているのだけど、思った以上に楽しい。
ところどころ「ながら観」するという、一コマ一コマ途方もない労力が割かれ作られるアニメ視聴には、およそふさわしくないご法度とも言える行為をしながらの視聴ではあるが、むしろそこが重要だったりするかもしれない。
というのも、グダグダな部分は別作業のながら観で聞き流して、面白そうな要所だけに注視することで、楽しい部分ばかりが際立って、視聴後は面白かったという印象しか残らないのだ。
というか、基本的にアニメを見るときは同時に楽しく落書きしてるときでもあり、ながら観と落書きの相乗効果によって、じゅうべぇけぃおうけんや、にじゅうべぇけぃおうけん並に面白さが膨れ上がるのだ。
そんなわけで、もしもながら観しながら視聴したアニメ作品のレビューなどをしていったら、ほとんどが高評価作品ばかりになってしまってなんのあてにもならないこと請け合いとなってしまうだろう。

それにしてもドラゴンボール超は、過去作で戦力外通告を受けたようなキャラにも活躍の場が設けられていたり、単純な力のぶつかり合いから頭脳戦の要素も取り入れることで、非力なキャラにも強敵に立ち向かえるようなチャンスが巡ってくるので、なかなか見どころの多い熱い展開が多い。
ただ、前作で力のインフレが進んだ後期に、戦闘力という概念ではっきりと差が出ていたキャラが、新作では悟空と並び立って格上と平気で渡り合ってるという違和感も同時にあって、なんだか作品内における戦闘力というものがちょっとあやふやになってきている。と言うか、脳筋同士の喧嘩を描くことであの作品で確立されてきた強さの指標ともいえる概念そのものを制作側がぶっ壊して軌道を少し変えようとしてるように見えなくもない。

ところで、アニメ見はじめの最初の頃は、ちょっと背伸びして宇宙兄弟や蟲師のような有名所の大人向けの作品に絞ってみていたのだけど、それらを網羅した最近は分け隔てなく手当たり次第に見る傾向にシフトした。
それはちょっと前までは敬遠していた、男キャラが一切出てこない可愛い女の子ばかりで構成されたあまりにも異質で極端な世界でありながらも、それを「日常・ほのぼの」というジャンルと豪語する萌え系(死語?)の作品だったり、果ては天体戦士サンレッドやその他ショートアニメ系のニッチなものまで、あらゆるジャンルを幅広く見るようになった。
当然、あまり合わない作品もあるんだけど、それでもやっぱり視聴するほとんどの作品が最終話を迎える頃には好印象になっていて、ながら観というバフ効果を抜きにしても、映像作品というのは人間の本能的な部分に働きかけることで普遍的に面白く感じられるような見えない基盤があるに違いない。

なろう系でお馴染みの異世界モノを代表とした、よくネットで揶揄されていたりする流行り物の作品もまた、最後まで見る頃には十分面白かったという感想で終わることが多い。
どうせなら、1シーズンで使い捨てずに2シーズン以上の長いスパンでやって、キャラクターの魅力などがしっかり伝われば、きっと作品全体を通した印象も一定水準以上に高くなるのではないかと、もったいなく感じる部分もあったりする。
そういった傾向で、終わり際になってようやく面白くなってくるような初速の遅い作品というのも少なからず経験があるので、きっと1シーズンで終わってしまっている作品群の中でも、2シーズン目で印象が一変するようなものが眠っているんじゃないかと期待してしまう。
ただ、いくら印象が良くなっても売上につながらなかったら駄目な世界らしいし、数話見てつまらなかったら切ってしまうような視聴をする人が大半らしいので、この際だから、円盤の売上関係なく1話ごとに儲かる仕組みを頭のいい人が新たに考案すれば良いんじゃないだろうか。
しかし、頭の悪い自分には、こうすればいいという方向性は見えても具体案が全く思いつかないし、そんな案があるならもうすでに誰かがやってるだろう、具体案も提示せずに無責任なたわごとをのたまうんじゃねぇ!だからお前は頭が悪いんだ!と自己否定の声が次第に増していくので深くは考えまい。
とにかく、ジャパニメーションとか言われながらも国内での、とりわけオタク向けアニメ作品に対する風当たりの強さとか、ドラマ年間70本程度に対してのアニメ200本という巨大事業のほとんどが、深夜枠で繰り広げられている実態、そして過酷さだけが独り歩きしてるアニメーターの現実だとか、いろいろ歯車が噛み合ってない感じがして、もったいないなと思う。

そんなわけで、だいたいの映像作品が楽しめてしまう体質である幸せに感謝しつつも、一方では絶対に避けたいというか、食わず嫌いしてしまう作品というのもいくつかあったりする。
可愛い系のデフォルメキャラがシビアな世界で必要以上に酷い目に遭う作品や、デスゲームもの。視聴者同士が視聴後の情報交換によって副次的に楽しむことを念頭においているような内輪ノリのアニメなんていうのは特につらく、輪を作れるほどアニメの話ができる身内いねーよ!といった具合で全く楽しめない。
最後のはほぼ特定の一つのタイトルを思い浮かべて書いているのだけど、具体的なタイトルを挙げると意味もなく敵を作ってしまいそうなので避けることにする。
なにごとも自己完結的に楽しんでいる傾向があるため、巷で話題性のあるちょっとした盛り上がりが起こっていても認知できずにあとになってから知る節があり、それが悪いことであるとは思わないまでも、十二分に物事を満喫できていない実情が垣間見えてそれもまたもったいない。
そんな感じでバズってる作品も、バズ効果範囲に俺がいないどころか、俺自身が生まれつきのフィートに常時デバズ効果発動しているような状態なので、視界に入ってくるのはバズ効果の乗っていない、まっさらな産地直送のやたら尖った作品だったりして、1話目を見てなんだこれは?視聴者舐めてんのか?となって、第一印象最悪のまま視聴を停止したポプテピピックという作品は、ある意味で生涯忘れられないものになりそうだ。
あ、名前言っちゃった。
2018/10/03

落書き

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かなり間が空いてしまったけど、ようやく以前の落書き環境に復旧しつつある。
もともとブラシの種類はシンプルなものを大まかに3種類程度しか使っていなかったので、そこまで苦労することなく以前のものを再現できたのだけど、ショートカットキー設定はJoy to keyとの併用だったのでかなり難儀した。
HDD壊れたついでにプライマリモニターも新調したけど、安物ながらも発色がよくなったおかげでグレースケールで描くのが楽になってありがたい。
壊れたHDDとデータはもう戻ってこないけど、それについて深く考えると、取り戻せない大事なデータが存在していたことを思い出すきっかけになって後悔しそうなので、壊れたHDDはどこか遠く離れた地で今も元気に生きていて、同じ空を見上げているんだと思うことにした。
もう会えないことよりも出会えたことが嬉しいというやつである。
ありがとうHDD!
2018/09/17

落書きと雑記と地震と余震

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余震で揺れながら描いたしょうもない落書き。
地震で死にながら描いたしょうもない落書きにならなくて本当に良かった。

生きる上で起こってくる事象は、原因と結果の流れをいくら汲み取ろうとも予測することかなわず、常に人の手に余るものであり、人生は半ば運ゲーであると言わざるを得ないものだけど、とりわけその運を大きく左右するものが、今いるポジション取りであるように思える。
金がほしければ金の流れてくる位置に自身を配すればいいし、うんこが漏れそうになったら漏れる前に銀河座標におけるトイレの位置を割り出して、ケツの銀経と銀緯を便座の座標にアプローチ後、タッチダウンさせればいいだけの話である。

では、地震を回避するにはどうしたらいいのかと、ここ一週間の間で割と真剣に計5分ほど考えていた。
ここに、どこぞの大学教授が予測したMega地震なんちゃらの警戒地域の図解がある。

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今年の6月時点における警戒区域が色分けされているが、今回大地震が起こった地点は、ギリギリ色のついていないまっさらな部分が震源地となっている。
これはつまり、地震予測に粉骨砕身している専門家ですらまともに地震予測などできないと暗に証明していることと同義であるといえるが、実はここにもう一つ、独自ルートで入手した警戒区域の図解がある。

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情報源は明かせないが、かなり信頼性の高いソース元といってもいい。
この図によれば、なんか日本全体がやばいらしく、日本列島全域が要警戒区域となっている。
これは、一般人でも知っているような活動的なプレートのある部分を全部丸で囲った上で、それでも外れる専門家の予測とは一線を画した、単純明快で大胆な図解であると評する他ない。
つまり、この図解が意味するところは、地震に遭いたくなければ日本からの脱出を考える他にないということなのだ。

そういった流れに気づいた、あるいは気づきつつある者たちは、私の観察するところによると、比較的若い世代に多く見られ、今後10年の中で間違いなく若者の日本離れ、または地震離れがさらなる加速化の一途を辿ることは間違いない。
また、そうした若者の地震離れと相反するかのように、地震の過剰摂取や余震による地震依存で身を滅ぼす者の存在も懸念され、地震離れによる地震の摂取量不足が招く人体への影響なども、今後の研究課題として注目されるであろうことは想像に難くない。


しょうもない前置きが長くなってしまったが、Sevtech agesはついにAge3に突入した。

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途中、リアルで大地震が起こったりしてAge2の流れにあまり触れられていなかったので、それも含めて近況を書き綴る。

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Age2で行けるようになる、Twilight ForestというディメンションMODの世界。
独自のバイオームで構成されたエリアのそれぞれには、一つずつダンジョンが存在し、中には専用のボスが用意されている大型ダンジョンがある。
全体的にRPG色が強くて、特定のエリアのダンジョンを攻略するためには、事前に他のエリアのボスを倒してフラグを立てなくてはならなかったりと、やや面倒くさい部分がある。
ただ、これまでのオーソドックスなマインクラフトのプレイフィールから一変するので、時代の変化による新たな刺激に一役買っていた。
惜しむらくは、Twilight Forest MOD自体が未完成であり、ディメンション全体におけるラスボスが本来用意される予定らしいのだけど、現時点では未実装であり、ラスボスがいるはずの位置には、開発者のメッセージが書かれた看板があるのみ。
Sevtech Ages内においては、あくまでも素材集めの一環としてのディメンションに過ぎないようで、Age3に以降するために必ずしも完全攻略する必要性はないようだ。

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Age2までは、水力を主としたギアによる動力がエネルギー源となっていたが、Age3ではいよいよ石炭エンジンなどのエンジン系が使えるようになり、さらに高度な装置を利用することが可能になるようだ。
といっても、Age2の時点でさほど凝ったものは作っておらず、唯一設置した水車の動力も、ノコギリと粘土細工用のターンテーブルにしか回していなかったため、ほとんどAge1と利便性に変化がなかった。

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石炭エンジンのクラフト。
Astral Sorceryの祭壇を利用することで作ることができるのだが、全ての材料を揃えるためにはTwilght Forestで素材を集める必要がある。

そんな感じで、Age3では生活水準の向上と、カートと線路などを利用した少し凝った移動手段などを作って、インフラなども整えていきたいのだが、正直なところ、Age2で使えるようになったアイテム群すら把握できてない。
そんななかで、Age3のアイテム郡がアンロックされても手に余ること請け合いなので、まずは各MOD郡のマニュアルを読破して、現状で実現可能な生活水準向上のための装置を一つずつ設置していくのが無難か。