2018/02/20

落書きとグルグル

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Dアニメでリメイク版魔法陣グルグルを最終話まで見た。
初代ED曲「風にあそばれて」が流れるとは思ってなくて、意表を突かれなんとも言えない気持ちになる。
ついこの前の記事で、懐メロなどとのたまって、一人で盛り上がって作り上げたプレイリストの中にも入れていた曲で、つい最近聞いたばかりでもあったので余計に驚く。
原作漫画は、ノリがメルヘンチックに振り切れてきたあたりの途中までしか買ってなかったから、自分の中ではずっと中途半端なところでストーリーが止まってしまっていたのだが、今になっておよそ20年越しで物語の完結を見ることとなった。
こうやってきっちり終わってくれたのは嬉しい一方で、なんだかものすごい喪失感も感じる。
というか、ラストシーンでニケとククリの年齢が出ていたが、冒険出発時から1歳程度しか増えてなかったことを知って、こちらで経過した20年との対比に愕然となる。
これ、ワンピースとかコナンなどの長寿漫画が好きで全巻買ってるって人が、同じように物語の終焉を迎えた時にどんな気持ちになるんだろうな。
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2018/02/17

線画の落書きとWAKFUに飽きる

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マジで、スーパーナチュラルに、ふと気づいたら数日WAKFU起動してないことに気づいたことに気づいてびっくりしたことに気づいた。
例によって、つまらないわけじゃないんだけど、RPG特有のどうしても避けられないルーチンワークの全貌が体感的につかめてくると、途端に起動が億劫になって、そのまま自然遊ばない日が続いてどんどん腰が重くなるといういつものパターンだ。

それはそれとして、線画?素描?こういうのなんていうのか知らないけど、たぶん数年ぶりに線だけの落書きをした。
相変わらず線の最適な太さがわからない。
これまでずっと太いブラシで大雑把に描いてばかりいたが、そういうアバウトな描き方が線画には通用しないから難解だ。
デジタル環境の線画は、キャンバスが小さくなればなるほどドットという最小単位が不明瞭さを生んで厄介だけど、思えば落書きし始めの頃は小さいキャンバスの方が描きやすかった記憶がある。
おそらく、大きなキャンバスでは描かなくてはならない細かな部分も、ドットの制約によって省略できるからだと思われるけど、今は逆にドット間の細部で描けない部分が生じてくるともどかしい気持ちになる。
一方で、大きなキャンバスで解像度が鮮明になればなるほど、線の太さに応じた手数が必要になる傾向があって、それはそれで非常に面倒くさい。

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例えばこんな感じで、球体の中心にくぼみを加えたいとなったときに、左の明度重視の場合、丸ブラシで黒く塗った上から軽く白を置いて光沢つけるたったの3ストロークでそれっぽく見えるところが、右の線描重視の場合、くぼみの描写に数十、数百ストロークと必要になるという格差。
というかこの程度の大まかな線量じゃ、そもそも球体にすら見えてくれないという恐ろしい事実。
外人さんの風景画とか見ると、気の遠くなるほど一本一本丁寧に5層くらいクロスハッチングを重ねてる絵なんかがあって、これ一枚に何ストロークかけたんだろうと数えたくなる誘惑に駆られたりする。
そんなわけで、線画そのものは嫌いというわけじゃなく、見るだけならむしろ好きなくらいだけど、自分で描くとなった場合は面倒くさくてあまり好きじゃない。
というのがこれまでの本音であったが、こうして超がつくほど久々にやってみるとかえって新鮮に感じてめちゃくちゃ面白い。

それにしても、「なんかすごく強そうで何かのパクリに見えない程度の変な化物」っていうコンセプトだけで毎回モンスター描いてるせいか、大概、やけに体を大きくしすぎたり、不可解ホラー傾向に振り切りすぎたりで強さを表現しようとしてしまって、最終的に銃で勝てないレベルの大きさや出で立ちになってしまって良くない。
そう考えると、バイオハザードのリッカーとかハンターとか、オリジナリティ溢れるすげーヤバそうな見た目なのに、ギリギリ銃で勝てそうなレベルの風体で感心してしまう。
あ、こいつ銃効かねーな、っていう見た目の敵は、まず間違いなくあまり絡みたくないタイプの面倒くさい奴と相場が決まっているので、ここはやはり、小柄な体躯でありながらすげーヤバそうな見た目で、ちゃんと撃ったらやられてくれるようなモンスターを描けるようになりたい。
2018/02/13

落書き

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一昔前に災害時の非常食として、カップ麺インスタント麺などの即席麺類が注目されつつも、一方で、韓国の辛ラーメンがものすごい売れ残っていたというニュースを見かけたが、実際食べたことがある自分から見ると、あのラーメンは生きる糧というよりも、タバコなどの嗜好品に近い感じがする。
生きていくための食事ではなく、生きる希望をなくした人間が、自暴自棄になりながらやけくそ気味に食してる傾向の方が強いと思う。
あのケミカルで粘膜を蝕んでいくような独特の辛さを筆頭として、食べ終わると大抵数日分の寿命が持ってかれてる感覚が残るし、後々の排泄過程でもこれでもかと命を削っていかれる感じがする。
なので、あのラーメンを生命活動に最大限有効活用するとなったら、乾麺だけ取り出して、残ったスープ類はその溶液を霧吹きにでも入れて、極限下で暴徒化した追い剥ぎの目に吹きかける他になさそうだ。

ところで、相変わらずクリッカーゲームを起動放置してゲームした気になってるんだけど、STEAMで幾つかのゲームを多重起動してると過去2週間のプレイ時間が2倍の速さで経過していくことに気づいた。
以前に何度か、ゲームで出会った人のプロフィールを覗いたりした時に、過去二週間のプレイ時間が600時間とかになってるトンデモな人がいることに驚いていたが、そのメカニズムが解明された。
すなわち、336時間しか存在しない2週間のうちでも、2つのゲームを同時起動した場合では672時間となり、時空の壁を突破することができるのだ。
で、おそらくだが、その336時間超えの人物のプロフィールを再び覗けたとしたら、その上位プレイリストにまず間違いなくクリッカー系のゲームが並んでいるに違いない。
それくらい、なんかとりあえず起動しておきたくなる謎の中毒性がある。
2018/02/11

落書き

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FP-45とかいう謎の単発ハンドガンの存在を、Youtubeのおすすめで知る。



見た目がもうなんかアレだ。爺さんの家の倉庫漁ったら出てくる謎の部品とかに近い。ゴミにしか見えない。
撃ち心地も最悪らしく、スライド部分も存在しないために反動がモロに手首に伝わり、標的のかなり下を狙わないとまともに当たらないらしい。
リロードは一発打つごとに棒を使っていちいち排莢する必要があり、銃底には弾を収納する部分があったりするようだ。
Youtubeで銃の名前を検索すると必ず出てくる、射撃のたびに高笑いするおじさんですら、一発打つだけで最終的にカラビナーライフルを拾って乱射していた。


アニメ「さばげぶ」で知ったキャットコーナーショットというのもそうだけど、兵器の世界は時々何が目的なのかよくわからないものがあったりして面白い。

相変わらずRealm Grinderを放置プレイしてるんだけど、ケタ数がわけわからない領域になってきて、もうそろ終わりかなと思ったら新しい要素が出てきたりなんかするので、無限にプレイしてしまう。
オフラインタイム(ゲームを起動していない時間)もコインの生成してくれるから、もう俺が生きてるだけでゲームが勝手にコイン稼いでくれる夢の世界がここにある。


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2018/02/09

落書きとRealm Grinder

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久々にUndertaleのサントラを聞いてたけど、マフェット戦BGMのSpiderdanceって改めて聞くとすごく格好いいんだな。
ジェノサイドルートやっていないせいか正直あまり印象に残ってなかった。
ドラクエ4のジプシーダンスやサガフロのアセルス編ラストバトルもそうだけど、短調っぽい妖艶な感じの音階の戦闘曲って凄い気分が高揚する。







ところで、RealmGrinderというクリッカー系ゲームをプレイし始めた。
クッキークリッカー以来、同系統のゲームが腐るほどリリースされてるのだけど、そんなものの中の一つがこのゲーム。
基本的にはクッキークリッカーとほぼ同じだが、アップグレードが途中でファクションごとに分岐しており、選んだファクションによってプレイスタイルが変化するという独自の要素がある。
大まかにわけて、アクティブプレイ(クリック作業や一時的なバフ魔法などをマニュアルで管理)するグッドサイドと、放置プレイが稼ぎやすいイビルサイドがあり、自分は後者のイビルサイドで落書きしながら楽しんでいる。

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音も一切用意されてないため、映画見たり音楽聞いたりしながらでも快適にプレイできるのが嬉しい。
プレイと言っても何度かクリックして放置するだけなので、これをプレイと呼ぶのかやや疑問だし、映画見ながら絵描きつつゲームもしているという実に末期的なおぞましい事態に我ながら閉口してしまうが、数字がひたすら増えていくさまを眺めるのは不思議と心地いい。