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2019/06/09

Cooking Simulator その2



今度はCooking Simulatorのキャリアモードの動画を撮った。
ディスプレイ新調してからSplitgateの記事で初めて動画撮ったけど、すごくお手軽にアップロードできるようになって嬉しい。
というのも、一つ前のディスプレイでは1440x900という特殊なデスクトップ解像度だったため、撮影した映像をそのままアップロードすると画面のフチに黒い枠が表示されて、フルスクリーン表示にしても黒縁が邪魔してた状態だったのだけど、新調したディスプレイで撮影したものはその問題が発生しないので、試行錯誤する必要がなくて非常に楽だ。
調子づいて変換画質も目一杯上げてみたけど、これだとエンコードに時間がかかってお手軽さが皆無となるようだ。

Cooking Simulatorのキャリアモードは三ツ星シェフ認定されたところまで進んだのだけど、そこから一気に難易度が上がって異常に忙しくなり、思いのほか楽しくなってきた。
ただ運が悪いと、とても一人では捌ききれない量の注文とマルチタスクに振り回されて、てんやわんやになる。
この辺は、前回の記事でも触れたCook Serve Deliciousという料理ゲームと共通する部分があるが、あちらはボタンひとつで作業が完了するからまだしも、こっちは皿を割らないようにこぼさないようにとひたすら気を使って、思った以上に繊細な作業が要求される。
一方で、衛生面でのシビアさは皆無に等しく、意図せず床とキスするに至った料理を拾って皿に載せて出しても全然怒られないのだった。
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2019/06/08

Cooking Simulator



ちょっと前にブログで軽く触れたCooking Simulatorがついにリリースされた。
早速プレイしてみたが、面白いには面白いものの正直期待していたほどの内容ではなく、超簡素な料理工程をFPS視点でできるという程度のもの。
現実ではチャーハンくらいしか食えるレベルの調理レシピを覚えていない自分にとっては、あまり馴染みのない料理という題材をどうゲームに落とし込むのか、そこから得られる体験に非常に興味があったけど、物理エンジンでそれっぽく見せてるだけのレベルに留まっている。
とはいえ、Arx Fatalisで肉やパンを焼いたときの感動をふたたび味わえたのは素直に嬉しい。

動画はサンドボックスモードで撮ったのだが、メインとなるキャリアモードも用意されていて、内容的にはCook Serve Deliciousのように、顧客の注文を制限時間内にさばいていって、ゆくゆくは5つ星シェフの評価を手にするのが目標のようだ。
キャリアモードでは完成した料理の味や温度などから評価をもらうことができるが、チュートリアルの初調理ですべてマックス評価を得られるくらいゆるい難易度で、超カジュアルなプレイ感覚である。
理想としては、ゲームで覚えた知識をそのままリアルに持ち込んでも通用するくらい凝ったものが良いのだけど、おそらくこのゲームの通りに調理したら、良くてゲロマズ、最悪腹を壊すことは間違いないのが残念。

どうにもGoat Simulatorなどのシミュレーターを冠したバカゲー路線のゲームがヒットしてからというもの、軟派なシミュレーターとバカゲーのハイブリッドみたいなものが増えたように感じる。
個人的にはフライトシム並に、機内のスイッチすべてに役割があるような、ちょっと頭おかしいレベルの難解で硬派な路線が大好きなので、硬派な料理シムというのもこの先どこかがリリースしてくれることを期待したい。
そんなわけで、期待には及ばなかったけど、値段分には十二分に楽しめそうなので、しばらくは5つ星シェフを目指して頑張りたい。
2019/05/25

GRISクリア

先程の記事を書いてすぐにGRISをクリアした。
蓋を開けてみれば3時間ほどの短い作品だったけど、演出や音楽も非常に綺麗だったので満足できた。
物語は言葉で語られる場面が一切無いので、映像から読み取れるいくつかの手がかりを元に推察するしか無い内容だったけど、先の記事で書いたように、主人公が立ち直る過程の精神世界を描いた作品であるのは間違いない。
ただそのように多くを語られない作りであるため、ゲーム中のモチーフに何らかの意味があるのではないかとあれこれ考えてしまう。
特に、作中でたびたび登場して主人公に襲いかかる黒い影は、男性器のメタファーなのではないかと下衆な想像をしていたのだが、エンディングに至るまで明確に断定できるような描写も無く、ただただ美しい映像のみに終止していくさまを見て、改めてオッサンがプレイするゲームじゃないなとつくづく思った。

ちょっと残念だったのは、作中序盤でいっとき行動を共にする変な箱型生物が再登場しないところである。



確かこんな感じの生き物だったのだけど、仲良くなって探索を少し手伝ってくれてすぐに離脱、その後は他の仲間達がいる棲家でのほほんとしているキャラである。
自分はこういう一見して悪意のかけらもなさそうな、ともすればアホっぽいテイストのキャラクターが大好きなのだ。
物語を進めて声を取り戻した折、歌声をきかせたらなにかイベントが起こるのではと期待してその棲家に向かおうと思ったら、進路が木の根でふさがってしまっていた。

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RPGで、ラスボス戦前の嵐の前の静けさやエンディング直前などしんみりした雰囲気の場面においては、可能であれば必ず全世界の町民一人ひとりに話しかけておきたくなるし、スーパーメトロイドでも師匠達を助ける俺のプレイスタイルと反する結果に不満が残る結果となったが、そういう細かい部分を置いておけば、感受性に乏しい自分のような人間の琴線にすらやすやすと触れてしまうほどの圧倒的な演出のゲームだった。
2018/10/13

Trespasser



Youtubeをなんとはなしに眺めていたら、子供の頃に体験版を遊んで以来長年探し続けていたゲームのタイトルを偶然発見した。
その名も「Jurassic Park: Trespasser」ということで、1998年(なんと20年前!)に発売されたジュラシックパークにちなんだ内容のゲームだったようだ。
完全3DのFPSゲーム黎明期とも言える時代に、似非物理エンジンを搭載していたり、腕そのものを細かく操作してゲーム内のオブジェクトに鑑賞できる、という特徴的な部分が鮮烈に記憶に刻まれていながらも、ずっとタイトルを思い出せずにもやもやしていた。
もはや入手困難なゲームのようだけど、こうしてプレイ動画を見られるだけでもありがたい。
2018/09/20

Frozen Synapse 2

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およそ3ヶ月ぶりにゲームを購入。
タイトルはFrozen Synapse2で、同時ターン制の戦術ゲームとして大ヒット(多分)した前作の流れを継ぐ続編。
前作同様に、めちゃくちゃ面白い。

同時ターン制というシステムは耳慣れないかもしれないが、従来のターン制ゲームであれば対戦参加人数に応じて順番に回ってくる行動ターンが、文字通り同時に回ってくるというシンプルなもの。
対戦の流れを例に挙げると、全ての手駒の動きをプランニングして決定案をサーバーに送信、同様に対戦相手のプランも送信され次第、ゲームがそれぞれのプランの実行結果を映像として出力して、1ターン経過となる。
お互いの手駒の動きは、双方のプランが決定されてリザルトとして返ってくるまでわからないが、基本的な考え方としては将棋やチェスなどとそれほど違いはなく、最終的には局面からの先の読み合いに終止する。
しかし、いっぺんに全ての手駒を動かす上にマス目などの区切りも無いため、ボードゲームなどよりも、より自由度とアクション性が高まっており、相手の予想外の動きにプランが台無しになったりなどのイレギュラーが多発しやすい。
そういった遊びの部分の多さから、おそらくは将棋やチェスよりも初心者が上級者に勝てる余地が多分に残っており、1ゲームの短さなどからも、これ以上ないほどお手軽に遊べる戦術対戦ゲームに仕上がっている。

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ちなみに手駒の兵科には、ライフルやハンドガン、ショットガンや火炎放射器などなど、前作以上に様々な種類があるらしく、それぞれ反応速度や最適交戦距離が異なるため、兵科に合ったプランニングが勝利の鍵を握る。
プランニングもこだわれば、かなり複雑な命令を与えることができる。特殊部隊の動きなどを参考にしながら一生懸命画策したプランが見事にハマると、俺はこのために今日まで生きてきたのかと人生の至上の瞬間が訪れる。

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まだ本格的にはプレイしていないシングルプレイも、かなり凝ったシステムが採用されている様子。
オープンワールドな都市を舞台に、いくつかある派閥の中の一つとなって、私兵を管理しつつ、他の敵対的な派閥が占拠する建物やなんやかんやを、あれやこれやするといった内容。
資金による私兵の管理などの内政的な部分や、リアルタイムに進行する都市画面などから、どことなく、Xcom Apocalypseのような雰囲気が感じられるが、実際にやりこんでみないと本当のところはわからない。