2017/08/11

落書きとSotA

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Ultimaでおなじみのリチャード・ギャリオットを筆頭として、キックスターターから始まったMMOである「Shroud of the Avatar」。
Ultima Onlineで培われた数々のノウハウを活かしたMMOが出来上がると誰もが信じ、惜しみなく投資された本作だったが、アーリーアクセスとしてリリースされてから数年が経ち、今現在もアーリーアクセスとして開発が続いている上に、傍から見た限りでは人気も芳しくない様子。
自分自身、かなり前に購入して少し遊んで放置していたものだが、先日久々に起動してプレイしてみてもイマイチぴんとこない。

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もともとそれほどMMOに没頭するタイプでは無いし、筋金入りの飽き性にとってMMOというジャンルはある種のカウンターメジャー的な存在なので、何をやってもピンと来ない可能性すらあるのだが、それでもやはりこのSotAは、色々見えてこない部分が多すぎる。
プレイ時間としては、以前にプレイした分も含めてすでに24時間プレイしているのだが、一向に軌道に乗らないどころか道すら見つけられていない感じ。
まさに右も左もわからない異世界に転生した主人公の気分。
正確には、右も左もわからない異世界に転生して、ずっと第一話の起承転結の起の部分で停滞している主人公の気分だ。
異世界転生物第一話の起承転結の起の部分といったらまさに、異世界転生である。
つまり俺は異世界に転生しただけでまだ何一つできていないことになるのだ。

まれにすれ違う他プレイヤーは、俺と同じように第一話冒頭でループしてるか、最終回を迎えてエピローグでダラダラしてる感じの、強くてニューゲーム状態なのだろうと伺える出で立ちの者ばかり。
俺自身の感覚や、MMO経験の差などが大きく影響してる部分はあるのだろうし、アーリーアクセスの未完成品であるという揺るぎない事実があるが、とにもかくにも、何かが始まろうとしている感じはあるのに、何も始まってこない。
そんなゲーム。
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2017/08/02

The Long Darkのアーリーが取れる


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ずっとアーリーアクセス状態だった雪山サバイバルゲームの「The Long Dark」が、ついに正式リリースされたようだ。
既存のサンドボックスモードに加えて新たにストーリーモードが追加された。
完全にノーマークで油断していたので、Steamストアのトップページにデカデカと正式リリースを知らせるロゴが出てきた時はかなり意表を突かれた形になった。
乱立するこの手の似通ったサバイバル系サンドボックスゲームとは珍しく一線を画していて、雪山にスポットを当てたそれっぽいサバイバルが楽しめる良いゲームでありながら、さらにレアな正式リリースまで漕ぎ着けるとは非常に喜ばしい限り。

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日本語にも完全対応したようで、ストーリーも難なく楽しめそうだ。
2017/06/19

Momodoraシリーズ

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Steamの過去2週間のプレイ時間がどんどん減っていく今日このごろ。
Momodora5作目のアルファ版と題された動画を先程たまたま見つけたのだけど、出来のいいフェイクでもなければ新作は3Dになるのだろうか。

個人的には4作目「Momodora: Reverie Under the Moonlight」での、荷重移動を視覚的に感じられる細かいドットアニメーションに惹かれて触れることになったシリーズなので、いきなり3Dになるのは少し戸惑ってしまう。
とはいえ、3作目までのスーパーデフォルメなアクションゲームから、4作目の重厚なアクションゲームに大変身してる前例があるので、シリーズを追いかけているファンにとってはそれほど驚くことでもないのかもしれない。
自分は残念ながら4作目から入ったにわかファンなので、このシリーズがどういう経緯を辿って四作目に行き着いたのか全く知らないし、そもそもこの作品が国産なのか海外産なのかすらわからないレベル。
っていうか、4作目のテイストをそのまま3Dにしちゃったら、単なる劣化ダークソウルになってしまうのではないだろうか。
2017/01/11

Fishing Planet 絡まる世界

Fishing Planetにおけるリアルさの追求度合いは常軌を逸している。



例えばこの動画のように、釣り糸の挙動。

ロッドさばきによって水面からルアーが突出する際の動きである。

表面張力のシミュレートとベクトルの増加はやや誇張がかった部分はあるものの、リアリティという表現においてこれ以上説得力を持った表現をするすべは他に無いだろう。

俺も昔近所の川で、いもしない魚を釣るべくロッドを振り回していた時に、リールを巻きながら勢い良く引いたルアーが水面を大きく飛び出し、さながら弓から射られた矢の如く真後ろ10Mほど先の茂みに弧を描いて飛んでいくという経験をした覚えがある。

近くを歩いていたおばあさんが

「あぶなぁい!」

と驚き混じりにつぶやいており、実際危なかったのを今でも覚えている。

そして、水中と大気下におけるルアーとラインに対し働く決定的な抵抗力の違いと、その境に厳然と綿密に張り巡らされた張力の偉大さを幼ながらに実感したものだ。

それがこのゲームでも見事に再現されており、動画のように大げさな動きをせずとも、普通にリールを撒いているだけで時たま真後ろの茂みにルアーが吹っ飛んだり魚が飛んでいったりする抜かりない再現度。


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あるいは、この画像のように名前どころか得体の知れない魚に対峙した時の、内面に生じる畏怖の念すらも見事に再現・表現されている。

俺も昔近所から少し離れた川で、ソフトルアーを使って釣りをしていた時に似たような経験をしたものだ。

それまで川釣りでの釣果ゼロだった俺に唐突に訪れた30センチほどの大物、とはいい難いが、初体験にしてはやや太くて長い獲物。

そもそも何かを釣ろうと思っていたわけではなく、野球の素振りよろしくただソフトルアーをジグヘッドに引っ掛けて川に向かって放るだけの、およそ釣りとはいい難い遊びをしていた時に、思いがけずに訪れた初ヒットだ。

この川に魚っていたんだ!っていうか、適当に買ったこんな安物のソフトルアーで魚って釣れるものなんだ!と一人喜んだものだった。

あまりに嬉しかったもので、つい釣りに全く興味ない友人を誘ってまで後日再訪するまで至った。

あの時の友人の、なんとも言えない迷惑さと楽しさが混在するかのような複雑な面持ちが記憶に焼き付いて離れない。

それはともかく、その時自分が釣った魚が一体なんという名前の魚だったのか全くわからないままかれこれ10年以上の時が経ってしまった。

記憶も曖昧で、体長約30cmという数字以外、その外観はカケラも覚えておらず、思い出そうとすると、まさしくちょうどこの画像のような曖昧で歪な存在として想起されるのだ。

食べられる魚なのか、そもそも本当に魚だったのかわからない、そんな思い出の一幕と得体のしれないものへの畏怖を完全に再現しつつ呼び起こしてくれる唯一無二のゲームがこのFishing Planetである。



さらにはこの動画のように、時々針にかかった魚が次元の隙間に飲み込まれ、多元的に偏在する性質を兼ね備えた粒子へと分解変換されつつ、量子もつれのエンタングルメントな状態になるのも見事に再現されている。

魚が針にかかったことによって、魚が釣れる状態と魚が釣れない状態の重ね合わせが位相越しに発生し、世界Aであるこちらの魚が釣れない状態であると観測できたことによって、分解変換の際に生成された位相空間の向こう側にある世界Bでは魚は既に釣れているとわかるのである。

観測によって固定されてしまった世界Aの結果を覆すことは非常に難しく、その方法としては、世界A・Bと同じ状態にある世界C・Dを別位相に複製した上で、エンタングルメント状態の各粒子を相互干渉させることで逆相変換し、我々のいるこの世界Aで魚が釣れている状態へと物理的に書き換える方法が挙げられる。

俺も昔地元の埠頭で釣りをしていた際に、同様の量子的スタックが発生したのを覚えている。

大型のフェリーを止めるために太いロープの巻かれたビット付近でルアーを垂らしている際にそれは発生した。

何らかの力が働き、いくらリールを回転させてもドラグの負荷以上の力でルアーが海中に固定され、リールが空回りするだけの事態に陥ったのだ。

はじめは単純に、ビットから海中に大きく垂れ込みやがてフェリーへと伸びるこの太いロープに、ルアーの針が引っかかったものと考えた。

しかし、どうやらそうでもないということが、段々とわかってくる。

というのも、その時やっていたのがブラー釣りだったためである。

以下にその理由を挙げるが、補足としてブラーというのは、反射板のように蛍光塗装されたオモリの先に針のついた簡素なルアーのことである。

まずその根拠となる情報として、事件前に寄った釣具屋にいた知らないおじさんが、「ブラー釣りならまず確実に魚釣れるべ」と店員に断言していたのを耳にしていたし、友人もそれ以前に同様のことを漏らしたことがあった。

火のないところに煙は立たずという言葉から、この噂が可能性としてはゼロではない少なからず信憑性を孕んだ情報であることを示唆している。

さらに、人の噂も75日ということわざから、二者で75日以上の期間が空いているおじさんの噂と友人の言葉によって、単なる噂にとどまらない長期的な期間での普遍的かつ決定的に存在する真実であることが導かれる。

そのことから、あの時俺が釣ったのはロープではないことがわかるのだ。

なぜなら「ブラー釣りならまず確実に魚釣れるべ」だからである。

こうして俺が釣ったのは、動画と同様に針にかかった魚が突発的な粒子変換によってエンタングルメント状態に陥り、量子もつれの複雑怪奇な事象へと飲み込まれ、観測し続けることによって量子的スタック状態に陥り、リールを上向きにスピンさせようが下向きにスピンさせようが、にっちもさっちもいかない状態へと事象がロックされ、結果としてラインを絶つことしか選択の余地の残されなくなった魚であることがわかるのだ。

釣り場において、こういったラインを絶つことしかできなくなった状態のことを「量子的スタック」と言い、また、釣り場を取り巻く相対性原理すら凌駕するそれらの事象を総じて「超ひも理論」と呼ぶ。


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余談だが、釣り場でいきなり話しかけてくるおじさんも見事に再現されていた。

上の写真は、唐突に画面の左からぬっとその顔を覗かせ、何事かと思う間もなく

「お前のおっぱいでけーな」

とあけっぴろげに宣うおじさんを激写した瞬間である。

俺のキャラは同様のおっさんなので、俺の隣の画面外で釣りをしていた巨乳の女性キャラを見て発声された一言なのだろう。

よく見れば、その目線までをも完全に再現されている徹底ぶりであり、その瞳孔にはそびえ立つ双丘が映っていてもおかしくない程の説得力すら兼ね備えた何かがある。


そんなわけで非常に長くなってしまったが、釣り場シミュレーターと呼ぶべきゲームが存在するとしたら、このFishing Planetを置いて他にないといえよう。

それは神のいたずらとも言える不可解な事象すらをも見事にゲームに落とし込み、完璧に再現した神ゲーである。

2017/01/05

DarkSouls3 クリア


タイトルの通り、ダークソウル3をついにクリアした。

動画はラスボス戦のためネタバレ注意。


ダークソウルシリーズは1作目から3作目まで全てPC版で所持しているのだけど、シリーズ通してクリアまで行けたのは今作が初めてで凄く嬉しい。

1作目と2作目に関してはとてつもなく面白いのだけど、高い難易度と迷路のように入り組んだ世界、そして何より陰鬱な空気が終始立ち込めており疲労感を感じてクリアまでどうしても行けなかった。

一方の3作目は、難易度に関してはシリーズ最高と感じるのだけど、基本的に一本道で迷うこと無く進むことができたので、あまりダレること無く続けられた。

そして、フロム・ソフトウェアのゲームをクリアしたのは2003年にリリースされたシャドウタワーアビス以来なので、実に13年ぶりのフロムゲー攻略となった。


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しかし、聞いた話によるとダークソウル3がシリーズ最後の作品となるようで、正直なところ残念でならない。

大好きだったキングスフィールドシリーズやシャドウタワーシリーズも続編がリリースされることはなかったが、代わりにソウルシリーズが作られたのだとも考えられるし、今回のソウルシリーズ完結もまた新たな作品への前段階となってくれることを期待したい。

それにしても、上記2作品もそうだけど、フロム・ソフトウェアは陰鬱としたゲームを作るのが上手だな。

呪いとか罪だとか罰だとか、なんかこう、こいつらすっげー面倒くさい世界に生きてるんだなってのが、プレイを通してひしひしと伝わってくる。

不死者というテーマと、死にまくる高い難易度というのが見事にマッチしたストーリーなのだろうけど、俺は正直その1%も理解できていないし、さして興味もなかったりする。

どちらかというと、高い難易度と良質なアクションゲームという部分に惹かれるシリーズなので、この際続編は無くとも、似たようなゲームシステムであればなんでもいいかもしれない。


おまけ動画

凄くキモコワイイ