2018/05/30

落書きと内なる紛争

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最近は意識的に肌を塗る練習も兼ねた絵を描くようにしてるんだけど、露出度が上がると当然考慮する部分が骨格くらいに収まるおかげで、凄く描きやすくて楽しい。
一方で、ファッションセンスゼロにも関わらず肌を露出させるためにでっち上げた突飛な衣装の数々には、目を瞑るしか無い。

だいたい生まれてからこれまで一度もファッションについて理解できたことが無い。
時代の流れでコロコロと流行ったりダサくなったりする曖昧な基準をみると、実のところファッションとは、ファッション業界がでっち上げて集合的無意識に根付かせることに成功した壮大な妄想なんじゃないかとすら思う。
ハーフライフの科学者が「なんで俺らこんなバカげたネクタイしてんだ?」って愚痴るセリフなども、まさにそのとおりとしか言えない。



一昔前まで着物や作務衣とか着てた奴らが、ビジネススーツとか着出して首から垂れ下がってる紐の色や、襟や袖、裾から出るシャツの色とかにこだわったりなんかしてるのを見ても、一体何が起きてるのかさっぱりわからん。
と、こんな具合で俺にとってファッションはもはや敵視するに至るほどの無理解極まる存在であり、人は理解できないものに恐れを抱くものである。
とはいえ本音を言えば、よくわからないながらも実際にかっこよく見えたりそうでなかったりする色やシルエットの組み合わせが存在するという事実があるのは否定出来ないので、何かをデザインしなくてはならない状況に立ち会った際には、パリコレの奇異なファッションなどを見て自分を勇気づけるしかないのだった。


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Warframeで、メインクエストの一つ「内なる紛争」をクリアした。
これまでのクエストのような、ひたすら寡黙なフレームにロータスが一方的に指令を出したり取り巻きが騒いでいるだけのものとはうってかわって、かなりドラマチックなクエストとなっていた。
その理由は明白で、内なる紛争の前のメインクエストで存在が明るみになった、フレームの中の人であるオペレーターにフォーカスが当てられていることが大きな要因だろう。
このオペレーターはプレイヤーの化身という立ち位置でありながらも、主人公として固有の意思を持ち会話にも参加する。
そうして、今までストーリーを回す役割をロータスや他の主要人物などの第三者に委ねられていたところを、主人公であるオペレーター自身が担うようになったおかげで、かなり臨場感が増したように感じる。

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展開もかなり熱く少年漫画と見紛うようなシチュエーションがあったり、非常に絵になるカットシーンなどが随所で挿入されてストーリーを盛り上げるのだが、実のところロータス以外の主要人物をまともに把握していないため、ちょっとよくわかんない奴らが熱い展開やってる!といった程度の認識に留まる。
なんだかとてつもなく強キャラ感醸し出してるTeshinという男や、なんちゃらクイーンとか、正直超がつくほどの重要人物であるのだろうけどほとんどわからない。
これらは数年のブランクといくつかの斜め読み、イベントスキップなどによって生み出された状況であるが、そもそもこれまでのストーリーが難解で抽象的すぎたのが悪いんだと開き直るしかなかった。
今回のクエストで中心人物の一人であり、オペレーターにある役割を押し付ける首謀者となるTeshinも、俺の中ではぽっと出で厚かましくも師匠ヅラしてるやつでしか無く、Teshinの予期せぬ行動の数々に振り回されるオペレーターとの感情の温度差が激しいままクエストクリアに至った。

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このクエストをクリアすることで、ゲーム中任意にフレームからオペレーターへと転移することができるようになり、オペレーターのVoidモードが必須なミッションやいくつかの攻略に役立てることができるようだ。
さらに、フォーカスというオペレーターの成長要素などもアンロックされRivenMODと呼ばれるランダムに性能が変化するMODの存在も明らかとなった。
これまでひたすらMOD集めと武器強化に終始していたゲーム内容だったが、ついにエンドコンテンツに近づいてきた実感が湧いてきた。
とはいえ、未だにMODは手に入れてないもののほうが多いし、RivenMODが入手できるソーティミッションも敵が強すぎて手が出ないしで、エンドコンテンツの全貌に触れるのはまだまだ先となりそう。
だいたい、足掛け3年という長いスパンでプレイしてるにも関わらず、LokiとOberonとRhinoの3体しかフレーム持ってないという現状がおかしいので、そのあたりから少しずつ改善してエンドコンテンツに挑みたい。
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2018/04/05

Shroud of the Avatar その4

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このマント、マジでどうにかならんかな。
布の挙動がシミュレートされてて、マントの先っちょが動きまわるうちに体を貫通するっていうのは前々回の記事でも書いたけど、突き抜けたまま引っかかって、その状態で動くとキャラのアニメーションと合わさってゴッチャゴチャになるんだよこれ。
幸い、布が自由に振る舞うのはマントの先から中ごろあたりまでで、腰から上の布地は背中に固定されているため、顔に絡まったりしないのがせめてもの救いではある。
とはいえ、普通に町中走ってるだけでも、マントが足に絡んできて収拾がつかなくなる。
他のプレイヤーに
「ゲラゲラ、あいつ足にクソダセーマント絡めて、相乗効果で二倍ダセー!!ゲラゲラ」
とか言われてるの想像すると、マジで生きるのが辛くなるレベル。

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ちょっと遠出してみようと、Soltownのある大陸南東部から、検問のようなマップを通って大陸中央部に出向いてみた。
砂漠エリアにて、地面にでっけーウニが埋まってんなーと思って近づいたら、ウニじゃなくてアースエレメンタルだった。
どうやらこのSotAにもエレメンタル系は登場するらしく、そういえばSoltownの西部にあるArdorisとかいう大きな街の下水を探索した時に、ウォーターエレメンタルと遭遇して逃げ出した記憶がある。
Ultima Onlineでの土エレといえば、俺の中では金稼ぎの代名詞とも言えるほど馴染み深く、ほぼ必ず一つの宝石と150Gくらいを落とすMOBでありながら、エレメンタル系の中では比較的倒しやすい部類だったので、お金稼ぎとなったら土エレが徘徊するShameダンジョンにひたすらこもっていた思い出。
そんなわけで、今作の土エレもきっといいアイテムをドロップするに違いないと期待しながら倒してみたのだが、残念ながら多分に漏れず微々たる報酬。

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それにしても、たった20ゴールドのみって…。
このゲームでの20ゴールドと言ったら、鍛冶関係のクラフトで最低一つは必要な石炭を、たったのひとつしか買えない額だ。
また、NPC商店の初級ヒーリングポーション一つが200Gであることを考えると、土エレ10体倒してようやく初級ポーション一つというのはあまりにも割に合わない。
こんなんわざわざ遠出してまで倒しにいく必要性は皆無だし、なんならSoltownの近所、初心者レベルの盗賊キャンプで賊8人を数秒で薙ぎ払った方が瞬間的な稼ぎ効率高いんだけど、このゲームのバランスマジでどうなってんだ。
クラフトの材料集めるのに多額のお金を必要とするのに、そのお金を稼ぐ手段がまともに無く、呆れるほどの牛歩なバランスに面倒臭さが爆発気味なので、クラフトはもうこの際諦めて、ひたすらモンスターを狩りつつ他プレイヤーの個人商店から装備その他必需品を買い揃えて遊ぶ方針に変えることにした。

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手始めに、今回砂漠で得られたドロップ品を全部NPC商店で売却してみたところ、1300Gになった。
これまでは、狩りで得られたアイテムからクラフト素材だけ銀行に預けて、残りの装備品などを店売りすることで200G前後の稼ぎだったが、大体6倍強である。
以前の6往復分と考えるとなかなか多い気もするのだが、ポーションたったの6個と考えるとかなり控えめな額にも見える。
この世界のバランスでは妥当な報酬なのかもしれないし、20ゴールドよりは幾分マシであるが、なんというか全然華がない。
2017/07/04

Bayonetta


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一昔前にリリースされ、最近になってSTEAMにてHDとしてPC移植が果たされた、魔女を主人公としたアクションゲームBayonetta。

デビルメイクライ(DMC)のようなスタイリッシュなアクションをウリとしたゲームであるが、クールさを前面に押し出したDMCと違い、こちらはクールさの指針を極限まで振り切らせてバカゲーの領域にまで昇華させているぶっ飛んだ内容。

発表当初に覗いた公式HPでシャレたBGMが流れていたのが印象的で、スタイリッシュアクションゲーム好きとして興味は湧いたものの、結局買わずじまいだったこのゲーム。

実際にプレイしてみたところ、想像を凌駕したぶっ飛び具合に息切れし、結果的に落胆してしまった。

その理由は簡単で、ムービーが長いうえにしつこい。

しかも、恥ずかしい格好のおばさん魔女ベヨネッタが恥ずかしげもなく縦横無尽に暴れまわり、いちいちカッコいい(ような気がする)ポーズを挟みながら、特に意味のない状況を長々と華々しく展開させる。言ってしまえば悪ノリの一線から大きく飛び立ち、気付いたらk点超えを果たしてしまったような、俺の文章みたいなくどい演出が延々と続く。

初めのうちは慣れの問題だと自分に言い聞かせて耐えていたのだが、チャプターが一つ進んだあたりでそれを諦め、この酷いノリも実はストーリーの核心にかかわる重要な設定の一つかもしれないと、半ば強引に別の逃げ道を模索し始めた。

そして最後には、このベヨネッタといういい歳したおばさんにこんな恥ずかしい格好をさせて恥ずかしい動きをつけながらオシャレっぽい台詞を言わせた開発陣を憎むようにまでなり、なんと初回プレイにも関わらずムービーをスキップするにまで至ったのだ。某メタルギア説法シリーズを除く他ゲーじゃ到底ありえない事態である。

そんな感じで振り落とされまいと必死にしがみつくも、バカゲーと巷で言われてる所以を垣間見るどころか直視してしまい、深淵を覗く時深淵もまたコッチ見てる的な危機感を覚え、ついていけなくなってしまった。


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さらに、その強烈なムービーのさなかに意表を突いて挿入されるQTEも凶悪だった。

コントローラーを置いて腹の前で手を組みながら長くてくどいムービーに閉口していると、何の前触れもなく唐突なQTE表記。慌ててコントローラーを拾い上げてボタンを押すも間に合わず、顔を上げた先には無残に転がるおばさんの死体。

その頻度も間隙を縫うようなやらしいタイミングの物が多く、QTEでこんなに死んだのは、バイオハザード4の後ろから転がってくる岩石以来じゃあるまいか。

QTEに関しては特に否定派でもなく、適切な頻度であまり意地悪にならないようなムービー中の暇つぶしにとどまれば全然気にならないのだが、いかんせんそのへんの加減が培われていない古い時代のゲームなためか、かなりガチで攻めてくる感じが恐い。

ボタン連打QTEの連打レートもガチすぎて、先程ちょっとプレイしただけでも親指の付け根に軽い炎症が起きていることを痛みを通して感じ取れる。恐らくこのままこのゲームをクリアするまで続けたら、俺の親指は一生使い物にならなくなるだろう。

恥ずかしい格好のおばさんに指一本捧げるのはちょっと割にあわないし、今この記事を書きながら伴う僅かな痛みの中で、俺はベヨネッタは生涯封印しようと心に決めた。


ちなみに、アクションゲームとしてのアクション部分は凄く良くできていて、自由自在に操作できるようになったらさぞ面白いんだろうなという内容だった。

ただ体感としては、ムービー8:アクション2くらいの割合でなんだか物足りないし、いちいちムービースキップするのも面倒くさいしで軽快な操作とは裏腹にテンポが非常に悪いのが残念でならない。


しかし記憶をたどると魔女を主人公に据えたゲームというのは珍しく、印象に強く残っているものがXbox360の初期にリリースされたバレットウィッチというTPSであるが、あちらは妖艶でクールな魔女を描いた作品で、決して悪くはないのだがアクション部分も世界観もやや地味すぎる内容だった。

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そんなわけで、あのバレットウィッチの主人公と、このベヨネッタの主人公を足して2で割ったくらいが自分にとって丁度いいバランスだったんじゃないかと思えてならない。

2017/04/03

落書きとフィリスのアトリエ

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珍しく既存のキャラクターを描こうとすると、他の画像とか資料見ながら描かなきゃならなくてメチャクチャ面倒くさい。

版権キャラを描く→何かが足りない→資料見る→このパーツが無かった→最初に戻る

の繰り返しで、最終的に間違い探しになる。

それはともかく、面倒な顔描かなくて済むバケツヘルムが最高すぎる。


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最近はソフィーのアトリエに引き続き、フィリスのアトリエをプレイしているのだが、基本的な部分は殆ど変わっていないにも関わらず依然として楽しめてる。さすが18作もシリーズを重ねているだけあるなと感心してしまう。

ただ、前作にあった戦闘スピードの倍速化がなくなっているのだけは納得いかない。


だいたい、コマンド選択式のRPGなんてボス戦と初遭遇の敵以外はほぼルーチンワークなのだから、倍速と言わず一瞬でカタがついても一向にかまわないのだけど、なんにせよ、もともとできた倍速設定ができなくなったというだけで一気にテンポが悪くなったように感じる。

そもそも、Wizardryのようなエフェクトすら用意されていなかった頃のコマンド選択式戦闘システムの亜種に、3Dアニメーションやエフェクトなんかいちいちつければテンポ悪くなるのは当然だと思う。

その最たる例として今でも強烈に記憶に残っているのがワイルドアームズシリーズだ。

3作目までしかプレイしていないので、その後のシステムがどう改善されたのか、あるいはしていないのかは知る由もないが、魅力的なストーリーとは裏腹に戦闘は経験上最悪と言っていいほどテンポの悪いものだった。

例えるなら、夢の中で走ろうとしても足がもつれたりスローモーションになったりするような、そんな悪夢にも似たもどかしさを感じる恐ろしくローテンポな戦闘だった。


そういう点では、フリーゲームRPGの「おっさん or die」という作品で6倍速戦闘というのがあったが、あれは非常に軽快でこれ以上の解決策などないとすら思えるお手本とも言える戦闘システムだった。

その戦闘速度もさることながら、各キャラのコマンドを予め設定してワンボタンで実行できるプリセットを4つほど登録して、戦闘時に戦況に合わせて即座に実行することができるため、雑魚戦を数秒で終わらせられるほどの軽快さを発揮していた。

そんなわけで、全てのコマンド選択式RPGはこの6倍速設定とプリセットショートカットを用意するべきだと考えているのだが、市販のゲームはどうしても演出面に力が入ってしまって軽快さとはベクトルが逆に向いてしまう傾向があるので、諦めざるを得ない。


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それはともかくとして、やや不満点はあったもののフィリスのアトリエは、なんだかんだで全体的に面白い。

やっぱり海外のRPGと比較すると、JRPGは独自の進化を遂げているというか、やりこみ要素とかシステムの奥行きを(たとえうわべだけでも)感じさせる作りにするのが上手い気がする。

洋ゲーでは直接的に配置してしまうようなギミックを間接的に配置するというか、外人が悪口を直接本人に言うのに対して、日本人は陰口や匿名掲示板で書くような、遠回しなシステムの作りというか、とらえどころのない何らかの何かがJRPGにはあるのかもしれないが、少なくともこの一連の俺の文章に中身が無いのは間違いない。

2017/03/14

C-4爆薬はおやつに入るのだろうか

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STEAMのアイコンを変えるべく奮闘した。

デフォルメキャラにC-4を持たせたいという思いが最後はC-4を食べさせるに至るまでの変遷となっている。

なんかこう、素人が精一杯背伸びした学園祭ポスター程度には小奇麗にまとまった、恐らくこれまで俺が創作した中で一番丁寧な作品となったが、依然として線は閉じてないし塗りもはみ出ている。

ちなみに先日書き進めていたこの記事の下書きでは、しっかり線を閉じなかったり塗りがはみ出したりとか、そういう細かい部分を怠ることについての正当性を2万字くらい長々と書いたのだけど、現代アーティストをダシにして自身の不手際の弁明を図ったり、最終的には実績を伴う偉い画家が「創作なんて適当でいいんだよ」といった内容の名言を説得力のある形で残してくれればこんな長々と書き連ねる必要もなかったという、とんでもない責任転嫁を遂げていった。

半分おふざけで書いてる文章とは言え、一晩明けた後に改めて推敲したところ、気持ちの引きっぷりが半端なかったので思い切って省略。


C-4は食べると甘いという雑学を昔聞いて以来、頭のなかでごっちゃになって、米軍の前線が食糧事情に困ったときにご飯の代わりにC-4食ってたとか、そういうレベルの話にまで記憶が改ざんされていたので改めて調べなおしてみたが、そういった事実は見つからなくて少し残念。

ついでにC-4は粘土質で、簡単に成形したり爆発力を調整したりがお手軽にできるらしく、その上例えそのまま火にくべても爆発せず燃焼するだけという安定性を誇り、実際燃焼剤としても使われていたと全部全部ぜーんぶWikiに書いてあることの受け売りたが、じゃあそんなC-4を爆発させることができる起爆装置や雷管はどういった仕組みなんだ、むしろそっちの方が凄いんじゃないかと見当違いの方向に興味が湧く始末。