2017/07/04

Bayonetta


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一昔前にリリースされ、最近になってSTEAMにてHDとしてPC移植が果たされた、魔女を主人公としたアクションゲームBayonetta。

デビルメイクライ(DMC)のようなスタイリッシュなアクションをウリとしたゲームであるが、クールさを前面に押し出したDMCと違い、こちらはクールさの指針を極限まで振り切らせてバカゲーの領域にまで昇華させているぶっ飛んだ内容。

発表当初に覗いた公式HPでシャレたBGMが流れていたのが印象的で、スタイリッシュアクションゲーム好きとして興味は湧いたものの、結局買わずじまいだったこのゲーム。

実際にプレイしてみたところ、想像を凌駕したぶっ飛び具合に息切れし、結果的に落胆してしまった。

その理由は簡単で、ムービーが長いうえにしつこい。

しかも、恥ずかしい格好のおばさん魔女ベヨネッタが恥ずかしげもなく縦横無尽に暴れまわり、いちいちカッコいい(ような気がする)ポーズを挟みながら、特に意味のない状況を長々と華々しく展開させる。言ってしまえば悪ノリの一線から大きく飛び立ち、気付いたらk点超えを果たしてしまったような、俺の文章みたいなくどい演出が延々と続く。

初めのうちは慣れの問題だと自分に言い聞かせて耐えていたのだが、チャプターが一つ進んだあたりでそれを諦め、この酷いノリも実はストーリーの核心にかかわる重要な設定の一つかもしれないと、半ば強引に別の逃げ道を模索し始めた。

そして最後には、このベヨネッタといういい歳したおばさんにこんな恥ずかしい格好をさせて恥ずかしい動きをつけながらオシャレっぽい台詞を言わせた開発陣を憎むようにまでなり、なんと初回プレイにも関わらずムービーをスキップするにまで至ったのだ。某メタルギア説法シリーズを除く他ゲーじゃ到底ありえない事態である。

そんな感じで振り落とされまいと必死にしがみつくも、バカゲーと巷で言われてる所以を垣間見るどころか直視してしまい、深淵を覗く時深淵もまたコッチ見てる的な危機感を覚え、ついていけなくなってしまった。


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さらに、その強烈なムービーのさなかに意表を突いて挿入されるQTEも凶悪だった。

コントローラーを置いて腹の前で手を組みながら長くてくどいムービーに閉口していると、何の前触れもなく唐突なQTE表記。慌ててコントローラーを拾い上げてボタンを押すも間に合わず、顔を上げた先には無残に転がるおばさんの死体。

その頻度も間隙を縫うようなやらしいタイミングの物が多く、QTEでこんなに死んだのは、バイオハザード4の後ろから転がってくる岩石以来じゃあるまいか。

QTEに関しては特に否定派でもなく、適切な頻度であまり意地悪にならないようなムービー中の暇つぶしにとどまれば全然気にならないのだが、いかんせんそのへんの加減が培われていない古い時代のゲームなためか、かなりガチで攻めてくる感じが恐い。

ボタン連打QTEの連打レートもガチすぎて、先程ちょっとプレイしただけでも親指の付け根に軽い炎症が起きていることを痛みを通して感じ取れる。恐らくこのままこのゲームをクリアするまで続けたら、俺の親指は一生使い物にならなくなるだろう。

恥ずかしい格好のおばさんに指一本捧げるのはちょっと割にあわないし、今この記事を書きながら伴う僅かな痛みの中で、俺はベヨネッタは生涯封印しようと心に決めた。


ちなみに、アクションゲームとしてのアクション部分は凄く良くできていて、自由自在に操作できるようになったらさぞ面白いんだろうなという内容だった。

ただ体感としては、ムービー8:アクション2くらいの割合でなんだか物足りないし、いちいちムービースキップするのも面倒くさいしで軽快な操作とは裏腹にテンポが非常に悪いのが残念でならない。


しかし記憶をたどると魔女を主人公に据えたゲームというのは珍しく、印象に強く残っているものがXbox360の初期にリリースされたバレットウィッチというTPSであるが、あちらは妖艶でクールな魔女を描いた作品で、決して悪くはないのだがアクション部分も世界観もやや地味すぎる内容だった。

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そんなわけで、あのバレットウィッチの主人公と、このベヨネッタの主人公を足して2で割ったくらいが自分にとって丁度いいバランスだったんじゃないかと思えてならない。

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2017/04/03

落書きとフィリスのアトリエ

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珍しく既存のキャラクターを描こうとすると、他の画像とか資料見ながら描かなきゃならなくてメチャクチャ面倒くさい。

版権キャラを描く→何かが足りない→資料見る→このパーツが無かった→最初に戻る

の繰り返しで、最終的に間違い探しになる。

それはともかく、面倒な顔描かなくて済むバケツヘルムが最高すぎる。


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最近はソフィーのアトリエに引き続き、フィリスのアトリエをプレイしているのだが、基本的な部分は殆ど変わっていないにも関わらず依然として楽しめてる。さすが18作もシリーズを重ねているだけあるなと感心してしまう。

ただ、前作にあった戦闘スピードの倍速化がなくなっているのだけは納得いかない。


だいたい、コマンド選択式のRPGなんてボス戦と初遭遇の敵以外はほぼルーチンワークなのだから、倍速と言わず一瞬でカタがついても一向にかまわないのだけど、なんにせよ、もともとできた倍速設定ができなくなったというだけで一気にテンポが悪くなったように感じる。

そもそも、Wizardryのようなエフェクトすら用意されていなかった頃のコマンド選択式戦闘システムの亜種に、3Dアニメーションやエフェクトなんかいちいちつければテンポ悪くなるのは当然だと思う。

その最たる例として今でも強烈に記憶に残っているのがワイルドアームズシリーズだ。

3作目までしかプレイしていないので、その後のシステムがどう改善されたのか、あるいはしていないのかは知る由もないが、魅力的なストーリーとは裏腹に戦闘は経験上最悪と言っていいほどテンポの悪いものだった。

例えるなら、夢の中で走ろうとしても足がもつれたりスローモーションになったりするような、そんな悪夢にも似たもどかしさを感じる恐ろしくローテンポな戦闘だった。


そういう点では、フリーゲームRPGの「おっさん or die」という作品で6倍速戦闘というのがあったが、あれは非常に軽快でこれ以上の解決策などないとすら思えるお手本とも言える戦闘システムだった。

その戦闘速度もさることながら、各キャラのコマンドを予め設定してワンボタンで実行できるプリセットを4つほど登録して、戦闘時に戦況に合わせて即座に実行することができるため、雑魚戦を数秒で終わらせられるほどの軽快さを発揮していた。

そんなわけで、全てのコマンド選択式RPGはこの6倍速設定とプリセットショートカットを用意するべきだと考えているのだが、市販のゲームはどうしても演出面に力が入ってしまって軽快さとはベクトルが逆に向いてしまう傾向があるので、諦めざるを得ない。


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それはともかくとして、やや不満点はあったもののフィリスのアトリエは、なんだかんだで全体的に面白い。

やっぱり海外のRPGと比較すると、JRPGは独自の進化を遂げているというか、やりこみ要素とかシステムの奥行きを(たとえうわべだけでも)感じさせる作りにするのが上手い気がする。

洋ゲーでは直接的に配置してしまうようなギミックを間接的に配置するというか、外人が悪口を直接本人に言うのに対して、日本人は陰口や匿名掲示板で書くような、遠回しなシステムの作りというか、とらえどころのない何らかの何かがJRPGにはあるのかもしれないが、少なくともこの一連の俺の文章に中身が無いのは間違いない。

2017/03/14

C-4爆薬はおやつに入るのだろうか

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STEAMのアイコンを変えるべく奮闘した。

デフォルメキャラにC-4を持たせたいという思いが最後はC-4を食べさせるに至るまでの変遷となっている。

なんかこう、素人が精一杯背伸びした学園祭ポスター程度には小奇麗にまとまった、恐らくこれまで俺が創作した中で一番丁寧な作品となったが、依然として線は閉じてないし塗りもはみ出ている。

ちなみに先日書き進めていたこの記事の下書きでは、しっかり線を閉じなかったり塗りがはみ出したりとか、そういう細かい部分を怠ることについての正当性を2万字くらい長々と書いたのだけど、現代アーティストをダシにして自身の不手際の弁明を図ったり、最終的には実績を伴う偉い画家が「創作なんて適当でいいんだよ」といった内容の名言を説得力のある形で残してくれればこんな長々と書き連ねる必要もなかったという、とんでもない責任転嫁を遂げていった。

半分おふざけで書いてる文章とは言え、一晩明けた後に改めて推敲したところ、気持ちの引きっぷりが半端なかったので思い切って省略。


C-4は食べると甘いという雑学を昔聞いて以来、頭のなかでごっちゃになって、米軍の前線が食糧事情に困ったときにご飯の代わりにC-4食ってたとか、そういうレベルの話にまで記憶が改ざんされていたので改めて調べなおしてみたが、そういった事実は見つからなくて少し残念。

ついでにC-4は粘土質で、簡単に成形したり爆発力を調整したりがお手軽にできるらしく、その上例えそのまま火にくべても爆発せず燃焼するだけという安定性を誇り、実際燃焼剤としても使われていたと全部全部ぜーんぶWikiに書いてあることの受け売りたが、じゃあそんなC-4を爆発させることができる起爆装置や雷管はどういった仕組みなんだ、むしろそっちの方が凄いんじゃないかと見当違いの方向に興味が湧く始末。

2017/03/08

ソフィーのアトリエクリア ネタバレ記事

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誰も読んでいないことを良いことに、何のクッションもおかずにエンディング画面を貼るぜ


前回の記事がいつだったか確認したら2月12日となっているので、だいたいクリアに1ヶ月ほど要したことになるが、そもそもRPGをクリアできたこと自体が久方ぶりなのだった。

比較的最近クリアすることができたUndertailは毛色が違うので除外するとして、過去、エンディングまで見ることができた作品として記憶を遡ってすぐに出てくるのがスターオーシャン3だとかそんなレベルの昔話である。


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そんなわけで、今後のゲーム選びの参考として、飽き性の自分がなぜクリアまでプレイできたかを考察してみたが、あまり判然としなかった。

作品は鬱展開なども無く終始ゆるいムードで展開していくし、プレイ経験のある初期のシリーズのように時間制限などもなく、メインストーリーにも好きなタイミングで取り掛かることができるといった、比較的自由度の高い内容であったのが大きいのかもしれない。


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ストーリー自体は主要人物のプラフタとラスボスのルアードの内輪もめにソフィーが巻き込まれ、最終的にはただソフィーが錬金術師として大きく成長したという結果だけで物語が終わってしまうので、凄くローカルな伝承規模の内容なのだがこれがかえってよかった気もする。

というのも、過去の娯楽作品の体験から言って、ストーリーが発展して規模が広がり世界レベルになると、形容し難い抵抗を感じてしまう。自転車に例えるなら、序盤まで下り坂でスイスイ進めていたのが急に平坦な道となり、先には上り坂が見えるようなそんな感覚。

バトルマンガであれば、四天王だとか幹部クラスとか、黒幕っぽいやつがエピソードの終わりにちらっと顔を見せて何やら不穏な発言をして次回に続くといった、これから話が複雑になっていよいよあれこれ面倒くさくなるぞって雰囲気が濃厚になる、良くあるパターンに差し掛かるあたりだ。

こういったパターンになると、どうせ誰かが死んだりなんか陰謀渦巻き勝ったり負けたりする繰り返しだろ、面倒クセェなぁ、って気分が勝ってどんどん腰が重くなっていく。

しかし、ソフィーのアトリエは

知識の大釜を手に入れるぞ→知識の大釜と共にラスボス発覚→知識の大釜と共にラスボス撃破→完

と、これ以上無いほど潔い流れなので、面倒クセェなと思う暇もなくクリアできたわけである。

ちなみにクリアまでは60時間ほどで、ボリュームが極端に少なかったということもない。

そもそも自分は、飽き性とかそういう以前に、産まれる前のキャラ生成の時点で堪え性のステータスからアトリビュートポイント全部引っこ抜いて、飽き性に全振りしたようなピーキーな人間なので、飽き性などという言葉すら必要ないほど自然な形で飽きることのできる特殊な人間であり、それを本来自然である飽きという感覚を感じさせることもないまま不自然なほどにクリアまで至らしめたこのゲームのあらゆる要素は、それこそ個人的に奇跡に近い気がする。

バトルや錬金などのゲームシステムに関しても、正直クリアまで釈然としないままで、面白くないわけでもなく、なんだか極めれば面白そうという想いが最後まで極められること無く続いた感じである。


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ED直前のカット絵なのに、プラフタがハブられてるのがやや気になる。

ちなみにこの三人組は、それぞれがピンチになると強力なバフがかかるパッシブスキルを持っているので、ゲーム開始時同様の仲良し三人組としてあえてプラフタを省いたのかもしれない。

あるいは一切気にしていなかった好感度の数値が影響している可能性もある。


とにもかくにも値段分以上に楽しめた本作だが、次作のフィリスのアトリエが丁度今頃にSTEAMストアでリリースされるようだ。

値段はフルプライスなので自分はしばらく様子を見ることにするけど、ソフィーやプラフタがフィリスの師匠として登場するということなので、クロスオーバー作品やスピンオフなどが好きな自分にとっては今からプレイするのが楽しみなタイトルである。


余談だが、前回の記事で登場人物皆が奇抜なファッションでラスボスっぽいという話を書いたが、その最たる例としてスクリーンショットを挙げた二人組。アトミナとメクレットが本当にラスボスだった。

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知識の大釜を利用して復活を目論むルアードという人物の魂の依代が彼らなのだが、やや不明瞭な発言や神出鬼没な態度などが露呈する以前である2回目の登場あたりで既に、こいつらラスボスなんじゃないだろうかという想いがよぎったあたり、ラスボスっぽいギリギリのラインの出で立ちを見事に表現しているファッションであると感服する他無い。

2016/12/25

Mech Warrior Online

Wurm Unlimitedにもやや飽きてきたため、気分転換に以前に数回だけプレイした、F2PのMech Warrior Onlineに再び手を出してみることにした。

Mech Warriorシリーズに関しては、Windows 95の頃にプレイしたメックウォーリア2の日本語版以来全く触れていないし、もともと何が原作なのかも知らないレベルで詳しくないのだが、Win95のヘボヘボグラフィックでもしっかり再現されていた重厚な世界観や、2足歩行の渋いメックはずっと心に焼き付いていた。

そんなMech Warriorに基本プレイ無料で触れられるのだから、すごい時代になったものだ。

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格納庫画面。

この画面でメックのカスタマイズをしたり、あれこれいろんなことができたり出撃できる。

面倒なので詳しく説明する気はない。

画面中央よりやや下部の画角に控えめに収まっているのは俺の機体、Locustというらしい。

機体は大きく分けて、Light Medium Heavy Assaultの4種となり、このLocustはLightだ。

小回りが効き扱いやすいのだけど、軽快な分装甲が薄いタイプで、油断するとあっという間に破壊される。

なので、足の速さを活かした立ち回りや、重量級メックのサポートに徹するとそれなりに活躍できるのであろうと想像できるが、実際にはすぐやられてしまうので本当に活躍できる日が来るかはわからない。

とりあえず、誰よりも薄い装甲で、誰よりも早く前線にたどり着き、誰よりも早く戦場を駆け抜け、誰よりも早く死ぬというコンセプトで機体をカスタマイズしていくことにした。「薄鉄の死に紙」とかそんな感じの通り名で行こう。


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カスタマイズ画面。

全くプレイしたことのない人には、各表記がどういった意味を持つのか、一体何がなにやらわからないだろう。

安心して欲しい、俺もよくわからない。

とにかく、頭を抱えながらもやっとの思いで武器を載せ替えることに成功した。

メックは胴体・頭部のパーツが一つずつ、肩・脚・腕パーツが左右2つずつで構成されており、そのパーツごとに装備スロットが用意されてるようだ。

上の画像では、両腕にミディアムレーザー。肩にミサイル迎撃システムAMS、胴体に味方のロックオンを助けるが一切の殺傷性能が無いレーザー誘導装置TAGを装備した。

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早速出撃。

ゲームルールは複数あれど、たいがい敵を発見して壊せばなんとかなるから気にしない。

集団行動を心がけ、敵を発見したらひとまず隠れて自分が最も有利な状況になるまで本腰を入れてやり合わない方針でいく。

この機体で有利な状況というのは、敵が背中を見せている時だけであるため、ほとんど逃げまくるプレイになるだろう。


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こんな感じで三人称視点にすることもできる。

コックピット画面は装甲板が邪魔で視界が悪いため、戦闘時以外はこちらのほうが行動しやすい。

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味方を狙ってる敵を狙ってる味方の後ろから、コソコソと威力の無いレーザー誘導装置で味方のロックオン補助をする。

うおおお、敵と味方がスゲー激戦を交わしている!!

かくいう俺のレーザー誘導装置も、敵を捉えて離さない!

味方の実弾兵器が敵の装甲板をこそぎ落とし、火花が散る!!!

さらに俺の鼻先10Mくらいのところに味方を狙った敵のパルスレーザーが着弾して、思わず俺のうなじに冷たいものが走っちまったぜ。

しかしこの誘導レーザー、敵にちゃんと届いているのかよくわからんし、この行為が味方の助けになっているのかも不明だが、とにかく誘導レーザーを当て続けることに集中。集中しすぎて唯一威力を持つ兵装であるミディアムレーザーを撃ち忘れるが、結果的に味方の活躍で敵メック大破。

よし、なんかわからんが勝った。引き続き進軍してまたなんかよくわからんことしよう。


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更に進んだ先、状況がしっちゃかめっちゃかな中、ヘビーメックらしきシルエットと交戦。

スゲーこっち見てたし、あからさまに不利だったが味方も近くにいたのでそのまま交戦。

とにかく味方と一緒に撃ちまくったり逃げまくったり撃ちまくったり逃げまくるのを繰り返す。

そうこうしているうちに…。


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なんか勝ったぜ。

なんで勝ったんだろう?

よくわからんが、生き残ったしまあいいか。味方が凄く強かったのだろう。

この数字、貰った報酬だろうけど多いのか少ないのか、比較対象が無いのでさっぱりわからん。

俺のレーザー誘導装置役に立ってたのかな。

マッチ終了後に「お前のレーザー誘導、すげぇ熱かったぜ!」とか味方に声かけられたりすることもなく、淡々とDisconnectしていく参加者達を眺める。

正直、状況がわからなすぎて突拍子も無く終わってしまう感じが拭えない。

まあいいか、なんか面白い気がするしそうでもない気もする。決してつまらなくはないのだけど、特別面白いかと言われるとそうでもない。もうちょっと続けることに苦もないし、ここでプレイを辞めることも苦にはならない。

という感じで、病み付きになりそうでならない絶妙なレベルの面白さを維持する不思議なプレイ感覚だ。