2017/02/12

落書きとソフィーのアトリエ購入

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毎回酔った勢いでブログ更新してるせいか、あとで見返したときに色々訂正したくなる部分が出てきて精神衛生上よくないので、見返さないことも時には必要だとわかった。


ところで先日、ソフィーのアトリエを購入した。

アトリエシリーズはPSPのアーカイブでDL購入した、マリーだかエリーだかのアトリエしかやったことがなかったのだけど、なんとなくSTEAMストアに並んでいるのを見つけて買ってしまった。

合わなかったら返金しようと思いつつ数時間プレイしてみた所、かなり楽しめてびっくり。

RPG特有の戦闘テンポの悪さとか、ダラダラと長い上に飛ばせないストーリーに無理やり付き合わされることもなく、比較的軽快でさっくりと遊べる内容で驚いた。

調べてみたら、アトリエシリーズ17作目ということで、それだけの土壌の上に成り立つゲームであると考えると納得。

あと、主要人物のモニカをなんだか妙に気に入ってしまった。メガネ付属で気に入ったキャラって初めてかもしれない。

戦闘勝利ポーズでいちいちメガネ直すのが最高に可愛い。


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ついでに、JRPGの知識がスターオーシャン4くらいで止まっているので、最近のデフォルメ3Dモデルの進化に驚きを隠せない。

これもう手描き必要ないんじゃないのかってレベル。

全く必要ないとまではいかないまでも、3Dモデルをメインにして細かい表情だけ手書きにすれば、アニメ制作のコストはわからんが制作時間は大幅に削減できそうな気がする。

実際のところは素人なので知らんし、アニメ含めた娯楽全てが飽和の後の衰退を辿りつつあってどうでもいい分野ではあるのだけど。


とにもかくにも、総じて作業ゲーではあるのだけど、テンポ悪くなりそうな部分をシステム的に上手いことカットしているおかげかあまり苦痛を感じない。

JRPGで最も時間のムダを感じさせられる単調な戦闘も、倍速設定できるのが良い。

倍速にしたところで時間を無駄にしているのは変わりないのだが、それでも選択肢が用意されているのは嬉しい部分だ。


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あと、登場人物のファッションセンスが奇抜すぎて、ややついていけない。

こいつ仲間を装ってるけど実はラスボスなんじゃね?っていう出で立ちのやつが、モニカを含めて続々と登場してきてもうどうでもよくなりつつある。

こういう部分は、シリーズを通して徐々に慣れていくところを、いきなり17作目なんかに手を出したのがいけなかったのだろう。

とにもかくにも、珍しく最後までプレイできそうなRPGに巡り会えた。

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2017/02/02

久々の更新

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 また更新の間が空いてしまった。
年々書くことがなくなっていくという旨を一昨年あたりに記事にして、去年くらいには書くことがないという話を書いたので、今年はもう書かないところまで行くのだろうなといったところだ。
ブログにせよ何にせよ、読む人が飽きないように色々工夫することが最も大切だというのが一般論だが、幸い俺のブログには読者がいないため、俺自身が飽きない工夫をすることが最も重要なことになっている。
とはいえ、工夫するにしても限界があるだろうし、どんなものごとにも必ず終わりが来るので、一度興味を持ったものに対する飽きというのは避けようがない自明の理といえよう。

 ではなぜこんなしょうもないブログを10年以上も続けられるのかといえば、単純な話で、既に飽きているからなのだ。
飽きてしまっているものを惰性でいつまでもダラダラと更新するというのは、非常に締まりのない話に聞こえるが、実際これでずっと続けられている。
そう、思えばあれはExciteでブログを書き始めて1年にも満たない、学生時代の夏休みのことだった。
ブログ開設したてで浮かれていた俺は、その日も、特に理由もなく設定した「毎日更新」というスローガンにならって記事編集画面を立ち上げた。
空のテキストボックスが表示され、点滅する文字入力カーソルを眺めながら、俺は自身に起きたある衝撃的な変化に気がついた。
ブログを書くことに飽きたのだ。
信じられない気持ちでいっぱいになった。
しかし、ブログ初投稿のダンジョンマスターに関する記事内で、毎日更新を目標に頑張りたいというスローガンを掲げ、挙句、その後に続く記事でも同様のスローガンを何度もちらつかせていた手前、あっさりと更新を途絶えさせるわけにもいかなかった。
そんな理由から、無理やりどうでもいいことやしょうもないことを書いていくのが日課となり、なによりも恐ろしいことに、それがその後も何年と続いて、最終的に今日まで引き継がれた惰性のなせる結果であるのだ。

そんなわけで、既に飽きてしまっているのであればこれ以上飽きることは無いし、興味が無いからいつ失っても良いというスタンスでいる上に、それに対する危機感も実のところまったくないため、ふとしたときに思わぬブランクが空いてしまうのだろう。
という自己分析を記事にしてしまうくらいまで、書くことがない。

そういえば、360コントローラーが故障したので、かねてより気になっていたSTEAMコントローラーを購入した。
昔から、落書きするときには左手にゲームコントローラー右手にペンタブというスタイルなので、コントローラーが壊れることは絵を描くのが億劫になるのと同義なのだ。
そして、今回に限っては360コントローラーを新調せずに、年末セールで安くなっていたSTEAMコントローラーに冒険してみた流れである。

STEAMコントローラーの使用感だが、結論から言えば使いにくい。
そもそも右スティックが無いというのは、右スティックを基準とした設計のゲームではほぼ役に立たず、代わりに存在するトラックパッドの精度も、例えスティックモードとしてエミュレートしてもあまりしっくり来ない。
さらには、十字キーの代わりにある左側のトラックパッドも、十字キーとして使いたい場合の使い勝手があまりにも悪い。
他にも不満点はいくつもあるが、良いところもたくさんある。
中でも、ジャイロ機能がここ数年で触れた新しいデバイスのなかで最も衝撃的だった。
コントローラーの傾きを認識してマウスやスティックなどの入力に変換してくれるものだが、これでFPSをやると、マンネリ化していたマウスでのAIMとは一線を画して面白い。
Wiiリモコンやガンコンのような、狙った位置にカーソルが移動するタイプではなく、あくまで入力開始時のコントローラーの傾きを基準とし、そこからどれくらい傾いたかを検知して、マウスなどの移動量に変換しているだけなので、赤外線などを利用した照準とはまた違った挙動をするのだが、それでもこの機能でFPSはなかなか新鮮だった。
コントローラーのカスタマイズも頭がおかしくなりそうなほど豊富に用意されていて、JoyTokeyが必要無くなるほどである。(というかJoytokeyが使えない)

そんなわけで、今回の落書きもSTEAMコントローラーを用いて描いたのだが、違いがわかるだろうか。
わかるわけがない。
なぜならば、左手の仕事は主にブラシのショートカットとアンドゥくらいのものなので、これまでの落書きと差がでるわけは無いのだ。
しかし、ブログと違ってお絵かきはいつまでも飽きない。
2017/01/11

Fishing Planet 絡まる世界

Fishing Planetにおけるリアルさの追求度合いは常軌を逸している。



例えばこの動画のように、釣り糸の挙動。

ロッドさばきによって水面からルアーが突出する際の動きである。

表面張力のシミュレートとベクトルの増加はやや誇張がかった部分はあるものの、リアリティという表現においてこれ以上説得力を持った表現をするすべは他に無いだろう。

俺も昔近所の川で、いもしない魚を釣るべくロッドを振り回していた時に、リールを巻きながら勢い良く引いたルアーが水面を大きく飛び出し、さながら弓から射られた矢の如く真後ろ10Mほど先の茂みに弧を描いて飛んでいくという経験をした覚えがある。

近くを歩いていたおばあさんが

「あぶなぁい!」

と驚き混じりにつぶやいており、実際危なかったのを今でも覚えている。

そして、水中と大気下におけるルアーとラインに対し働く決定的な抵抗力の違いと、その境に厳然と綿密に張り巡らされた張力の偉大さを幼ながらに実感したものだ。

それがこのゲームでも見事に再現されており、動画のように大げさな動きをせずとも、普通にリールを撒いているだけで時たま真後ろの茂みにルアーが吹っ飛んだり魚が飛んでいったりする抜かりない再現度。


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あるいは、この画像のように名前どころか得体の知れない魚に対峙した時の、内面に生じる畏怖の念すらも見事に再現・表現されている。

俺も昔近所から少し離れた川で、ソフトルアーを使って釣りをしていた時に似たような経験をしたものだ。

それまで川釣りでの釣果ゼロだった俺に唐突に訪れた30センチほどの大物、とはいい難いが、初体験にしてはやや太くて長い獲物。

そもそも何かを釣ろうと思っていたわけではなく、野球の素振りよろしくただソフトルアーをジグヘッドに引っ掛けて川に向かって放るだけの、およそ釣りとはいい難い遊びをしていた時に、思いがけずに訪れた初ヒットだ。

この川に魚っていたんだ!っていうか、適当に買ったこんな安物のソフトルアーで魚って釣れるものなんだ!と一人喜んだものだった。

あまりに嬉しかったもので、つい釣りに全く興味ない友人を誘ってまで後日再訪するまで至った。

あの時の友人の、なんとも言えない迷惑さと楽しさが混在するかのような複雑な面持ちが記憶に焼き付いて離れない。

それはともかく、その時自分が釣った魚が一体なんという名前の魚だったのか全くわからないままかれこれ10年以上の時が経ってしまった。

記憶も曖昧で、体長約30cmという数字以外、その外観はカケラも覚えておらず、思い出そうとすると、まさしくちょうどこの画像のような曖昧で歪な存在として想起されるのだ。

食べられる魚なのか、そもそも本当に魚だったのかわからない、そんな思い出の一幕と得体のしれないものへの畏怖を完全に再現しつつ呼び起こしてくれる唯一無二のゲームがこのFishing Planetである。



さらにはこの動画のように、時々針にかかった魚が次元の隙間に飲み込まれ、多元的に偏在する性質を兼ね備えた粒子へと分解変換されつつ、量子もつれのエンタングルメントな状態になるのも見事に再現されている。

魚が針にかかったことによって、魚が釣れる状態と魚が釣れない状態の重ね合わせが位相越しに発生し、世界Aであるこちらの魚が釣れない状態であると観測できたことによって、分解変換の際に生成された位相空間の向こう側にある世界Bでは魚は既に釣れているとわかるのである。

観測によって固定されてしまった世界Aの結果を覆すことは非常に難しく、その方法としては、世界A・Bと同じ状態にある世界C・Dを別位相に複製した上で、エンタングルメント状態の各粒子を相互干渉させることで逆相変換し、我々のいるこの世界Aで魚が釣れている状態へと物理的に書き換える方法が挙げられる。

俺も昔地元の埠頭で釣りをしていた際に、同様の量子的スタックが発生したのを覚えている。

大型のフェリーを止めるために太いロープの巻かれたビット付近でルアーを垂らしている際にそれは発生した。

何らかの力が働き、いくらリールを回転させてもドラグの負荷以上の力でルアーが海中に固定され、リールが空回りするだけの事態に陥ったのだ。

はじめは単純に、ビットから海中に大きく垂れ込みやがてフェリーへと伸びるこの太いロープに、ルアーの針が引っかかったものと考えた。

しかし、どうやらそうでもないということが、段々とわかってくる。

というのも、その時やっていたのがブラー釣りだったためである。

以下にその理由を挙げるが、補足としてブラーというのは、反射板のように蛍光塗装されたオモリの先に針のついた簡素なルアーのことである。

まずその根拠となる情報として、事件前に寄った釣具屋にいた知らないおじさんが、「ブラー釣りならまず確実に魚釣れるべ」と店員に断言していたのを耳にしていたし、友人もそれ以前に同様のことを漏らしたことがあった。

火のないところに煙は立たずという言葉から、この噂が可能性としてはゼロではない少なからず信憑性を孕んだ情報であることを示唆している。

さらに、人の噂も75日ということわざから、二者で75日以上の期間が空いているおじさんの噂と友人の言葉によって、単なる噂にとどまらない長期的な期間での普遍的かつ決定的に存在する真実であることが導かれる。

そのことから、あの時俺が釣ったのはロープではないことがわかるのだ。

なぜなら「ブラー釣りならまず確実に魚釣れるべ」だからである。

こうして俺が釣ったのは、動画と同様に針にかかった魚が突発的な粒子変換によってエンタングルメント状態に陥り、量子もつれの複雑怪奇な事象へと飲み込まれ、観測し続けることによって量子的スタック状態に陥り、リールを上向きにスピンさせようが下向きにスピンさせようが、にっちもさっちもいかない状態へと事象がロックされ、結果としてラインを絶つことしか選択の余地の残されなくなった魚であることがわかるのだ。

釣り場において、こういったラインを絶つことしかできなくなった状態のことを「量子的スタック」と言い、また、釣り場を取り巻く相対性原理すら凌駕するそれらの事象を総じて「超ひも理論」と呼ぶ。


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余談だが、釣り場でいきなり話しかけてくるおじさんも見事に再現されていた。

上の写真は、唐突に画面の左からぬっとその顔を覗かせ、何事かと思う間もなく

「お前のおっぱいでけーな」

とあけっぴろげに宣うおじさんを激写した瞬間である。

俺のキャラは同様のおっさんなので、俺の隣の画面外で釣りをしていた巨乳の女性キャラを見て発声された一言なのだろう。

よく見れば、その目線までをも完全に再現されている徹底ぶりであり、その瞳孔にはそびえ立つ双丘が映っていてもおかしくない程の説得力すら兼ね備えた何かがある。


そんなわけで非常に長くなってしまったが、釣り場シミュレーターと呼ぶべきゲームが存在するとしたら、このFishing Planetを置いて他にないといえよう。

それは神のいたずらとも言える不可解な事象すらをも見事にゲームに落とし込み、完璧に再現した神ゲーである。

2017/01/05

DarkSouls3 クリア


タイトルの通り、ダークソウル3をついにクリアした。

動画はラスボス戦のためネタバレ注意。


ダークソウルシリーズは1作目から3作目まで全てPC版で所持しているのだけど、シリーズ通してクリアまで行けたのは今作が初めてで凄く嬉しい。

1作目と2作目に関してはとてつもなく面白いのだけど、高い難易度と迷路のように入り組んだ世界、そして何より陰鬱な空気が終始立ち込めており疲労感を感じてクリアまでどうしても行けなかった。

一方の3作目は、難易度に関してはシリーズ最高と感じるのだけど、基本的に一本道で迷うこと無く進むことができたので、あまりダレること無く続けられた。

そして、フロム・ソフトウェアのゲームをクリアしたのは2003年にリリースされたシャドウタワーアビス以来なので、実に13年ぶりのフロムゲー攻略となった。


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しかし、聞いた話によるとダークソウル3がシリーズ最後の作品となるようで、正直なところ残念でならない。

大好きだったキングスフィールドシリーズやシャドウタワーシリーズも続編がリリースされることはなかったが、代わりにソウルシリーズが作られたのだとも考えられるし、今回のソウルシリーズ完結もまた新たな作品への前段階となってくれることを期待したい。

それにしても、上記2作品もそうだけど、フロム・ソフトウェアは陰鬱としたゲームを作るのが上手だな。

呪いとか罪だとか罰だとか、なんかこう、こいつらすっげー面倒くさい世界に生きてるんだなってのが、プレイを通してひしひしと伝わってくる。

不死者というテーマと、死にまくる高い難易度というのが見事にマッチしたストーリーなのだろうけど、俺は正直その1%も理解できていないし、さして興味もなかったりする。

どちらかというと、高い難易度と良質なアクションゲームという部分に惹かれるシリーズなので、この際続編は無くとも、似たようなゲームシステムであればなんでもいいかもしれない。


おまけ動画

凄くキモコワイイ

2017/01/01

DOOM BGM無し動画


やっぱり先日の記事で書いたとおり、DOOMの音響関係がおかしい。

BGMをオフにしてプレイしてみると、あからさまにちゃんと再生されてない音声チャンネルがあるような、鳴るべきところで音が鳴っていない違和感を感じる。

さらに、気圧の影響で耳がおかしくなった時のような不快感もあるので、色々調べてみたり他人の動画見て比較してみたりしたのだけど、どうにもバグなのか仕様なのかの判断がつかない。

PCのサウンドプロパティで再生レートを48000khz以上に設定していると、サウンドがならなかったり2倍速で鳴ったりするというバグはあるようだが、それとはまた別のようだ。

毎度中途半端なシステムを用意してはユーザーのMODコミュニティに丸投げするスタイルのベゼスダ製のゲームではあるけど、さすがにFPSでもっとも大事なサウンドレスポンスがこんな有様なわけがないし、恐らくバグとみるべきなのだろうけど解決策がちっとも出てこない。

それどころか、他に同じことを指摘してる人が見当たらないので、こうなってくると俺の耳にだけ聞こえない音でゲームの大半の効果音が構成されてるとしか思えなくなってきた。


追記



その後、もしやと思って16bit設定でも撮ってみた。

なんかちょっと乾いた感じの音になって聞き取りやすく鳴ったような、全然変わっていないような…うーん、やっぱりわからん!!

そもそも動画編集についての知識がほとんど無いからちゃんと検証動画として成立してるのか不明だ。

どちらも同じ設定でエンコードしてるから、音質なんか一律になってしまってる可能性があるし、検証してるつもりになってるだけでメチャクチャ恥ずかしいことしてる可能性すらある。

Impが無口なのは仕様みたいだし、なぜか全体的に自分の銃声以外は控えめな音量で鳴るか、あるいは全く鳴らないように調整されてる感じがするな。

それはともかくとして、いきなりナイトメア難易度で始めたおかげで、全然先に進めないぞ。