2018/06/14

落書きとマウントレイル

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初代Counter StrikeでSteyr AUGに出逢ってからずっとブルパップライフルが好きだったんだけど、落書きする上でもブルパップは描きやすくて好きだ。
ちなみにブルパップライフルというのは、銃身の後方、グリップよりも後ろにマガジンなどが配されたブルパップと呼ばれる方式が採用されたライフルで、それによって銃身の長さをコンパクトにできるなどのメリットがあるとか無いとか・・・。
いや正直俺も、グリップよりも後ろにマガジンがある、程度の認識しか無いんだけど、とにかく一般的なライフルの形状とはまた違った安定感のあるシルエットで好きだ。
特に、重心とグリップが一致するというのは、絵を描くときのバランスなどの手がかりとしてかなり重宝する。
ライフルを描くとき、真横からの視点はともかく角度がついた場合においては、この銃身の真ん中にグリップという情報は非常に距離感をはかりやすい。


大雑把だけどこんな感じ

しかし、銃も日々進化しているらしく、新作ライフルなどを画像検索で眺めていると、アタッチメント類のマウントベースとなるあのギザギザした溝がゴテゴテとついてるのが目に見えて増えた。
ピカティニーレールやウィーヴァーレール、ダブテイルレールなどの種類があり、総称として一般的にはマウントレールと呼ばれてると思われるが、あれを描こうとするととにかく非常に面倒くさいので、踏み込みすぎない程度に付き合っている。
マウントレイルが付きまくったライフルなどを主人公のメイン武器として登場させている漫画家などが(実際いるのかは知らないが)いたとしたら、おそらく2巻の中頃あたりで何らかの理由をつけてそれをぶっ壊して、新しく描きやすい武器に持ち替えさせるストーリー改変を差し込むレベルで面倒くさいに違いない。
さらに、ただでさえ細かなパーツが沢山付いてるライフルの、上部下部だけでは飽き足らず、サイド部分にまでギザギザマウントレールがついていたりして、気でも狂ったのか銃身全部がギザギザしてるやけくそ気味のものまであったりするのだ。
そういった点から、漫画やアニメのような非効率の塊のような作業に持ち込むにはいささか厄介な存在であるのは間違いなく、AKIRAなどの大友克洋クラスがようやく使いこなせるレベルの伝説の武器みたいなものといっても過言じゃない気がする。
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2018/06/08

落書きとStalker

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Clip studio Paintのブラシ設定をちょくちょく変えて落書きしてるんだけど、余計な機能オンにするよりも、素直な設定のブラシが一番使いやすく感じて豊富なオプションを全然使いこなせない。
もっといえば、この設定とこの設定を組み合わせたいなと思ったものが、仕様的にことごとく不可能だったりして役に立たないせいで、余計にシンプルなブラシに収束してしまう。



S.T.A.L.K.E.R.シリーズの最終作であるCall of Pripyatのリリースが、Steamによると2010年2月とのことで、すでに8年も経過していることに驚いた。
突然こんなことを言い出したのも、たまたまYoutubeのプレイリストを掘り起こしてたら見つけたDirge for Planetを聞いたからなのだけど、このあたりの年から徐々にPCゲームの勢いが自分の中で失速していったというのもあって、さほど記憶に古さを感じない。
とはいえ、このリリースの翌年に3.11地震が発生して、原発の建屋が爆発した映像を見たときは、リアルにガイガーカウンター片手にSTALKERとしての生活を余儀なくされる覚悟をしていたが、被災地域外においての表面上は意外と平常運転で今日まできてるというのが驚き。
どうでもいいのだが、S.T.A.L.K.E.R.と正式名称で「.(ドット)」を含めて入力するの、骨が折れる。
2018/06/05

落書きとなんにもなし

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かなり大雑把に変な生き物描いてると、たまに意図せずめちゃくちゃ卑猥な造形になって掲載できない感じになったりする。

そして、書くことがなんにもないや。
2018/06/02

落書き

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顔しっかり描こうとすると男っぽくなるバグがずっと直らない。
ニューハーフっていくら化粧していようが顔見ただけで大体わかったりするけど、そういった、具体的に何かと問われたら筆舌し難いんだけど、存在すると確信できる女性らしい何かの微妙なニュアンスがよくわからん。

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Warframeのエンドコンテンツの一つと思われるソーティミッションをクリアしたのだが、さほど達成感を得られなかった。
さすがにソロは無理なのでオンラインCOOPで挑んだのだけど、敵のレベルがひたすら高いだけで特にこれまでのミッションと違いはなく、なんだか拍子抜けだった。
どのゲームでも頂上が見えてくるあたりで下山するという中途半端な性格なせいか、こうしてエンドコンテンツをクリアして、あとはこのソーティミッションやその他の高難易度ミッションの繰り返しで、ひたすらキャラ強化に終始するだけだとわかってしまうと、モチベーションの維持がやや難しい気がしてきた。

そんな折、SteamでPath of Exileのアップデート通知がデカデカと表示されていた。
こちらもF2Pゲームながら非常に高品質なゲームで、Warframeの時と同じように数年前からほとんど起動していないような状態なので、久々にプレイしてみることにした。
2018/05/30

落書きと内なる紛争

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最近は意識的に肌を塗る練習も兼ねた絵を描くようにしてるんだけど、露出度が上がると当然考慮する部分が骨格くらいに収まるおかげで、凄く描きやすくて楽しい。
一方で、ファッションセンスゼロにも関わらず肌を露出させるためにでっち上げた突飛な衣装の数々には、目を瞑るしか無い。

だいたい生まれてからこれまで一度もファッションについて理解できたことが無い。
時代の流れでコロコロと流行ったりダサくなったりする曖昧な基準をみると、実のところファッションとは、ファッション業界がでっち上げて集合的無意識に根付かせることに成功した壮大な妄想なんじゃないかとすら思う。
ハーフライフの科学者が「なんで俺らこんなバカげたネクタイしてんだ?」って愚痴るセリフなども、まさにそのとおりとしか言えない。



一昔前まで着物や作務衣とか着てた奴らが、ビジネススーツとか着出して首から垂れ下がってる紐の色や、襟や袖、裾から出るシャツの色とかにこだわったりなんかしてるのを見ても、一体何が起きてるのかさっぱりわからん。
と、こんな具合で俺にとってファッションはもはや敵視するに至るほどの無理解極まる存在であり、人は理解できないものに恐れを抱くものである。
とはいえ本音を言えば、よくわからないながらも実際にかっこよく見えたりそうでなかったりする色やシルエットの組み合わせが存在するという事実があるのは否定出来ないので、何かをデザインしなくてはならない状況に立ち会った際には、パリコレの奇異なファッションなどを見て自分を勇気づけるしかないのだった。


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Warframeで、メインクエストの一つ「内なる紛争」をクリアした。
これまでのクエストのような、ひたすら寡黙なフレームにロータスが一方的に指令を出したり取り巻きが騒いでいるだけのものとはうってかわって、かなりドラマチックなクエストとなっていた。
その理由は明白で、内なる紛争の前のメインクエストで存在が明るみになった、フレームの中の人であるオペレーターにフォーカスが当てられていることが大きな要因だろう。
このオペレーターはプレイヤーの化身という立ち位置でありながらも、主人公として固有の意思を持ち会話にも参加する。
そうして、今までストーリーを回す役割をロータスや他の主要人物などの第三者に委ねられていたところを、主人公であるオペレーター自身が担うようになったおかげで、かなり臨場感が増したように感じる。

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展開もかなり熱く少年漫画と見紛うようなシチュエーションがあったり、非常に絵になるカットシーンなどが随所で挿入されてストーリーを盛り上げるのだが、実のところロータス以外の主要人物をまともに把握していないため、ちょっとよくわかんない奴らが熱い展開やってる!といった程度の認識に留まる。
なんだかとてつもなく強キャラ感醸し出してるTeshinという男や、なんちゃらクイーンとか、正直超がつくほどの重要人物であるのだろうけどほとんどわからない。
これらは数年のブランクといくつかの斜め読み、イベントスキップなどによって生み出された状況であるが、そもそもこれまでのストーリーが難解で抽象的すぎたのが悪いんだと開き直るしかなかった。
今回のクエストで中心人物の一人であり、オペレーターにある役割を押し付ける首謀者となるTeshinも、俺の中ではぽっと出で厚かましくも師匠ヅラしてるやつでしか無く、Teshinの予期せぬ行動の数々に振り回されるオペレーターとの感情の温度差が激しいままクエストクリアに至った。

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このクエストをクリアすることで、ゲーム中任意にフレームからオペレーターへと転移することができるようになり、オペレーターのVoidモードが必須なミッションやいくつかの攻略に役立てることができるようだ。
さらに、フォーカスというオペレーターの成長要素などもアンロックされRivenMODと呼ばれるランダムに性能が変化するMODの存在も明らかとなった。
これまでひたすらMOD集めと武器強化に終始していたゲーム内容だったが、ついにエンドコンテンツに近づいてきた実感が湧いてきた。
とはいえ、未だにMODは手に入れてないもののほうが多いし、RivenMODが入手できるソーティミッションも敵が強すぎて手が出ないしで、エンドコンテンツの全貌に触れるのはまだまだ先となりそう。
だいたい、足掛け3年という長いスパンでプレイしてるにも関わらず、LokiとOberonとRhinoの3体しかフレーム持ってないという現状がおかしいので、そのあたりから少しずつ改善してエンドコンテンツに挑みたい。