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2022/10/08

4コマ 7-10

どういう順番や展開でストーリーを先に進めるか悩んでやっと完成した。
最初の段階でもう少し念入りに土台作りとストーリーの助走をつけておくべきだったと後悔。
普通の人よりは漫画は描いてきてるはずなんだけど、しっかりと形になってる作品を描けたことが無いからそういう部分で常に苦労が伴う。
とはいえ、やや強引な展開ではあるけどジャングルに獣道できた程度には先に進めやすくなった気がする。

しかし、長ったらしいセリフ削りまくってもなお長くなってしまうし、4コマ目に軽いオチつけとかないと気持ち悪いしで、4コマでストーリーもの組み立てるのにここまで苦労するとは思わなかった。
さらに、背景の設定とかそれに起因する展開考えてるうちにそれを物語にもいちいち反映させようとしちゃって、コメディを書きたいのに油断するとシリアスモノかってくらいの淡々とした説明セリフだらけになるし、もともと物語作る能力低いから常に沼にハマってるような具合でかなーり難儀している。
キャラの表情もわざとらしかったり、やりたい展開にキャラの行動が引っ張られていたり、描写が甘くて伝わりにくかったりと、いくらでも課題がでてきて以前ならへこんでたけど、今はへこみつつも経験不足で拙い部分というのは必ずつきまとうことだと割り切って数をこなしていくしか無いという、諦観にも似た思い切りができるようになってきた。
とはいえ、稚拙ながらも純粋に絵描いたり物語作ったりするのはすごく楽しめているので、読む人にも楽しんでもらえるように工夫する方向でも努力しつつ、もうちょっとテンポよく作業進められるように無駄を省くのがモチベーションの維持にも肝要かもしれない。
それ以上に、こういった一連の話をいちいちウダウダ長文でブログで書くよりも、3行以内に簡略化してあとは漫画だけで完結できるような潔さを得る方が最重要課題な気がしないでもない。

あと集中力切れるとすぐゲームやっちゃう癖が再発していて、そのおかげか最近の俺は釣りゲーマスターになりつつある。

ところで、アマプラ会員だとまちカドまぞくの原作2巻まで無料で読めると知り、アニメ化の範囲も3巻まででネタバレにもならないだろうと判断して4コマの参考ついでに読んでみた。
これまで基本的にはアニメ作品を見てもその原作に触れることってほぼ無かったんで、そういう意味でかなり新鮮だった。
4コマの各話にしっかり表題付いてて、物の名前決めたり漫画のタイトル考えたりするの苦手な自分にとってはひたすら感心してしまうし、狭いコマの中でも躍動感あるキャラクターが惜しみなく描かれていて素晴らしかった。
やっぱりキャラが良く動いていると見ていて賑やかで楽しいし、頭身低いほうが狭いコマには配置しやすいよなぁ。

最近話題になってるお絵かきAIがめちゃくちゃ欲しい。あれに全部の背景描いてもらいたい。
宇宙船のコックピット描くときは、むやみやたらに情報量増やし過ぎたらあとから描くの大変になりそうなので、もはや描いてないに等しいくらいシンプルに描いてるけど、センスないから削り過ぎでもはやSF感のかけらも無くなってるんだよな。
シートベルトしたり操縦桿とか使う場面とか出てきたらあのコックピットでどうすんのかなって今からすでに悩んでいる。

地球防衛軍6面白そうだなぁ。
なんだか最近は一周回ってああいうシンプルに撃ちまくるゲームが長続きするようになった。
某ガンダムのFPSや某エペなどのいくつかの対人ゲームも手出してみたんだけど、チームワークに比重置かれてる点が独特のギスギス感を生んでて居心地悪さに結局やめてしまった。
なにより対人ゲームってどうにも人の悪意に触れる機会が他のジャンルより多くなるので、そもそもが精神衛生上あんまりよろしくないんだよな。
ただ、眠気覚ましに一戦やるとアドレナリンが出るのかかなり意識がはっきりするので、その部分に関してはすごくありがたいのだけど、続けていると過剰に没頭してしまうしストレスも高そうだしで、節度を持って接しないと飲み込まれる感じがやばい。
その点で言うと、地球防衛軍シリーズってフラストレーション貯まる場面そうそうないし(高火力爆発兵器が射線に割り込んできたNPCにあたって自滅した場合を除く)、やりこみ要素もあって長いこと遊べるしで非常にコスパ高いので、早く6作目がSTEAMに来てくれることを願う。

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2022/08/25

4コマ 5-6

モンハンサンブレイク買ったり、Dinkumというどうぶつの森ライクのゲーム買ってちょっとハマって2ページしか描けんかった。
しかも例によって時間切れで6ページ目のトーン塗れなかったからまた後日作業しよう。
1-4ページ目のトーンは塗れたので、前回の記事に掲載し直しておいた。

吹き出しを枠線からはみ出させるというこすい技を思いついて、かなり描画スペース稼げるようになって嬉しい。

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2022/08/11

4コマ 1-4


まちカドまぞくの原作が4コマだと聞いて、4コマ描いてみたくなってここ最近は色々試行錯誤してたのだけど、4コマって思った以上に難易度高くて大変だった。
特に、セリフと絵のスペースの調整が難しく、ついついキャラにくどくど喋らせる癖があるせいで常にコマがギチギチになってしまう。
コマ割りなどの手間が無い分楽なように見せかけて、上記の点で手こずるせいで、普通に漫画描くのとさして変わらない大変さを感じる。
とはいえ、ストーリー作りを練習する方法として4コマがおすすめとよく聞くので、いずれは描きたいと思ってたSFロードムービー的なコメディを思い切って描き始めてみた。
ちょっとずつストーリー進めつつ、土台となる世界観や設定も強固にしながら物語作りも研鑽できたらいいなと思う。
レイヤー分け面倒くさがったせいで陰影塗る時間なくなってしまって、宇宙物なのに真っ白という異例の事態に陥ってるけど、さすがに読みづらいのでそのうち修正してアップロードし直そう。
あと、ここ10年近くまともに漫画読んでないせいか、書き文字とか基本的な漫画の表現方法の知識がかなり希薄になっているので、ゲームばっか買ってないでなんかそういうの学べる教本一つ買っとこうかな。

ブログスキンの関係上、画面端いっぱいまで拡大して掲載できなかったので、この過疎ブログに仮に読んでくれる貴重な読者がいるのであれば、Ctrl + マウスホイール(あるいは+ -キー)でブラウザ画面を拡大して調整したほうが読みやすいかも。

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2022/07/07

落書き146

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昨日まちカドまぞくシーズン2の最終話を見終わって、喪失感を埋めるかのごとく黙々とドット絵を描いていた。
最終話付近で登場したモブっぽいのにモブっぽくない3人組もついでに描こうかと思ったけど、そこまでいくと犬のお姉さんや、貴重な男キャラクターのトラック運転手まで入れたくなってキリがないからやめておいた。
レイアウトはファミコンのハットリくんを参考にした。
シーズン1が放送されていた当時、EDのよいまちカンターレのサビを初めて聞いたときに聞き覚えのあるような妙な懐かしさと共に、これファミコンの曲だ!(当然違うのだが)というイメージが唐突に想起されたことがあって、Youtubeで似た曲探し回ってたことがあった。
結局懐かしさの原因となる曲が見つかることはなかったものの、それがいつの間にか作品とレトロゲーを紐づけして堅固なイメージとして形成されてしまったため、自分の中ではドット絵とまちカドまぞくは親和性が高いと勝手に思い込んでる節がある。
作中でもシャミ子がゲーム好きと公言していたり、レトロゲーを遊んでる場面がちょいちょい出てきたりするから余計にレトロゲーとの結びつきが強固になっていくし、よく考えたらゲーム感覚で魔法の杖振り回してるシーンもあったから、実際レトロゲーが今後結構重要なキーワードとして展開されてくのではないかという妄想すら湧いてくる始末。
しかし、こういうスキあらば全力でネタを仕込みつつストーリーもさりげなく進行させてく賑やかなコメディ作品って、魔法陣グルグル以来だったので本当に面白かった。
この先のストーリーを原作漫画で読んでみたいけど、もし3期以降がアニメ化されるのであれば、事前に予習してしまうと新鮮味が損なわれるのではないかという懸念もあるので、しっかり動向を見守って様子見したうえでいずれ全巻Kindleで買ってみたい。

ゲームも色々遊んだけど、Steamで高評価のInscryptionや同作者のThe Hexなどが特に楽しめたし、Chivalry 2のデュエルサーバーで剣戟アクション堪能したり、デスストランディングでフラフラと荷物運んだりする日々だった。
落書きは相変わらず描いてたものの、キャンバス埋め尽くす前に4コマ漫画描いてみたり、絵の練習したりとあっちゃこっちゃ浮気してキリのいいところまで進まなかったので、気づけば2ヶ月近くも更新してなかったようだ。
2022/05/10

エルデンリングクリア



エルデンリングついにクリアしたー!
根本的なストーリーの読解力の無さと断片的な情報しかないのでなんかよくわかんないけど、とにかく狂い火の王に俺はなったのだ!!
王になると良い点というのが謎なので星一つマイナスしたくなるけど、考えてみるとシャドウタワーでも最後王になって影塔から生還してたから、フロムゲーにおける王になるという結末はきっとハッピーエンドと捉えて差し支えないはず。

ラスボスのラダゴンに関しては、当初は普通のボスだと思って録画なんてする予定なかったのだけど、コンティニュー重ねるうちに「これラスボスじゃね?」と思い始め、これまでのソウルシリーズのラスボス戦でも二作目以外は恒例的に録画していたというのもあって、結局エルデンリングでも録画するに至った。
ラダゴンの豊富な攻撃パターンをどう回避するか模索しながら戦ってるうちに、パリィが9割がた成功するレベルに練度が上がるまでコンティニューを重ねることとなり、まさかの第二形態で絶望しつつさらにコンティニューを重ねまくり、ラスボスの確信を経て録画開始後の十数回目くらいでようやく倒せた。
1週間以上こんな調子で泥沼プレイだったので、通算100回以上はコンティニューした気がする。
攻略サイト見てないからどの程度かはわからないんだけど、取りこぼしまくってるアイテムや戦技だらけだと思うし、ラニや他何体かの「そういや名前しか出てこなかったな」って大ボスも多分スルーしたままなので完全クリアとは到底言えないのだけど、久々にエンディングを拝めたゲームということで大満足。

ラスボス戦ではパリィ以外一切使わなかった戦技だけど、今作における戦灰による戦技の付け替えは、ややマンネリ気味だったフロムのソウルライクゲームとしての幅やプレイヤー側の選択肢が大きく広がる予感がするので、続編が出るなら個人的にはそっち方面にさらに進化してくれると嬉しい。
特に、両手それぞれの戦技が武器持ち替えなく使えるようになるだけでもプレイヤー側の攻撃のバリエーションがきっと上がるので、やたらめったら多彩な攻撃してくるボスに対して、ひたすら地味だったり一発だけ派手だったりするような、あまりパッとしないプレイヤー側のイメージも払拭できる気がする。
というか、デターミネーションしつつクイックステップで華麗に攻撃をかわして貫通突きを決めるコンボをレイピアでやりたいだけだったりする。

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